Ghost of Yotei
Κορόιδο Punch παίζει εκ του ασφαλούς στο πολλά υποσχόμενο σίκουελ του Ghost of Tsushima.
Από το πρώτο κιόλας καρέ, η διαφορά είναι εντυπωσιακή. Ενώ το Ghost of Tsushima σκόνταψε στην πρώτη του ώρα με κάπως αδέξια σκηνοθετημένα cutscenes και αδιάφορους ανταγωνιστές, το Ghost of Yotei θέτει το σκηνικό με έναν εντελώς διαφορετικό και συναρπαστικό τρόπο. Η κεντρική υπόθεση της εκδίκησης καθιερώνεται γρήγορα και αποτελεσματικά, και σε ένα ξέφρενο πυρετώδες όνειρο μιας νυχτερινής σεκάνς με ένα σπίτι στις φλόγες, το πρώτο από τα The Yotei Six βρίσκει το τέλος του πριν το Atsu ξεκινήσει για το Ezo, όπου η εκπληκτική θέα του Mount Yotei δημιουργεί μια υπέροχη εισαγωγή. Σε εκείνο το σημείο, έχει περάσει λιγότερο από μία ώρα και είμαι εντελώς πουλημένος. Είναι σχεδόν πολύ καλό για να είναι αληθινό! Ή μάλλον, είναι λίγο πολύ καλό για να είναι αληθινό, γιατί το Ghost of Yotei δεν μπορεί να διατηρήσει τον ρυθμό, ούτε όσον αφορά τις αξιομνημόνευτες σκηνές ούτε τη σκηνοθεσία τους. Το κβαντικό άλμα λείπει, αλλά αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι το Sucker Punch δημιούργησε ένα άλλο συμπαγές και όμορφο παιχνίδι με έναν κόσμο που δεν χορταίνω να εξερευνώ.
Πριν από την κυκλοφορία του, το Ghost of Yotei έχει επικριθεί επειδή φαινόταν σαν ένα κάπως ασφαλές σίκουελ, και από πολλές απόψεις είναι, αλλά η πρώτη ώρα καθορίζει πολύ αποτελεσματικά τι κάνει το σίκουελ του Sucker Punch Productions δικό του. Ενώ η ιστορία του Jin στο Ghost of Tsushima περιστρεφόταν γύρω από την ανακατάληψη της ομώνυμης πατρίδας από τους εισβολείς Μογγόλους και την ηθική ευελιξία που έπρεπε να ασκήσει το Jin ως αποτέλεσμα, η ιστορία του Atsu αφορά την εκδίκηση. Εκδίκηση για την οικογένεια και τη ζωή που The Yotei Six της έκλεψαν. Είναι μια δυτική εκδοχή του Kill Bill που διαδραματίζεται στην Ιαπωνία του 17ου αιώνα, η οποία από μόνη της είναι ένα αποτελεσματικό αφηγηματικό θεμέλιο. Από εδώ, ωστόσο, η αφήγηση ενσωματώνει επίσης μια πιο μακρο-προσανατολισμένη προοπτική, η οποία φαίνεται λίγο υπερβολικά γυαλισμένη, όπου η επιθυμία του Ezo για ανεξαρτησία εκμεταλλεύεται ο Yotei Six αρχηγός Saito για να κρατήσει τον πληθυσμό σε σιδερένια λαβή και να εξαπολύσει έναν βάναυσο πόλεμο εναντίον των σαμουράι της φυλής Matsumae.
Αλλά ακόμη περισσότερο από το να εξυπηρετεί έναν αφηγηματικό σκοπό, η ύπαρξη της Atsu ως περιπλανώμενης μισθοφόρου, που ζει από γεύμα σε γεύμα για την επιδίωξη του απώτερου στόχου της, είναι κομμένη και ραμμένη στα μέτρα του ανοιχτού κόσμου. Είναι λογικό ότι η Atsu πρέπει να αναλάβει μικρές εργασίες για να χρηματοδοτήσει το ταξίδι της και να αναζητήσει γνώσεις για να βελτιώσει τις πιθανότητες επιτυχίας της, και είναι λογικό να αναζητά αλληλεγγύη με τους συμμάχους που διασχίζουν το δρόμο της και διευρύνουν τους ορίζοντές της. Atsu είναι σε μεγάλο βαθμό αυτοδίδακτη - τόσο όσον αφορά τη μάχη όσο και τις διαπροσωπικές δεξιότητες - οπότε όταν λαμβάνει εκπαίδευση σε ένα νέο όπλο, κάνει τη διαφορά. Αλλά περισσότερο από αυτό, το Ghost of Yotei λειτουργεί καλά με την ανάπτυξη του χαρακτήρα της σε θεματικό επίπεδο. Atsu οδηγείται από τη δίψα για εκδίκηση. Την κρατάει, αλλά μια ζωή χωρίς άλλους είναι επίσης φτωχή. Οι άνθρωποι που συναντά στην πορεία της διδάσκουν ότι υπάρχουν και άλλα πράγματα στη ζωή εκτός από τη δικαιοσύνη και την τιμή. Μπορεί να ακούγεται λίγο απαλό, δεδομένου ότι έχουμε να κάνουμε με ένα σκληρό δράμα εκδίκησης, αλλά στην πραγματικότητα, αρκετές από τις συναντήσεις είναι αρκετά συγκινητικές. Συγκεκριμένα, η συνάντηση με τους εκκεντρικούς Huci από τους Ainu ανθρώπους στον μακρινό βορρά είναι μια ωραία απεικόνιση του γεγονότος ότι δεν υπάρχουν πάντα κακές προθέσεις πίσω από ένα έγκλημα και ότι η τιμωρία δεν είναι πάντα ο δρόμος προς τα εμπρός.
Η ιστορία του Huci δεν είναι μέρος της κύριας ιστορίας ως τέτοια, αλλά δείχνει έξοχα πόσο καλό έχει γίνει το Sucker Punch στο να θολώνει τα όρια μεταξύ κύριου και δευτερεύοντος περιεχομένου, χωρίς ποτέ να αμφιβάλλετε για το τι χρειάζεται για να προχωρήσει η ιστορία. Σχεδόν όλο το παράπλευρο περιεχόμενο - είτε πρόκειται για τους επικούς μύθους (όπου το Sucker Punch φλερτάρει με το είδος του τρόμου σε μια περίπτωση, με ανατριχιαστικά αποτελέσματα) είτε για μικρές δυναμικές συναντήσεις τύπου Rockstar - έχει είτε λειτουργική είτε θεματική σύνδεση με τη συνολική πλοκή. Και επιπλέον, το Sucker Punch έχει βελτιώσει σημαντικά την ικανότητά του να σχεδιάζει έναν ανοιχτό κόσμο που καθοδηγείται από την οργανική εξερεύνηση. Ναι, ο άνεμος και η άγρια ζωή εξακολουθούν να σας καθοδηγούν, και όπου υπάρχει καπνός, συνήθως υπάρχει φωτιά ή τουλάχιστον κάποια δραστηριότητα. Αλλά στην πραγματικότητα, βρήκα εξίσου πολλά πράγματα χωρίς αυτά τα πιο τεχνητά βοηθήματα. Ένα χαρακτηριστικό δέντρο στέκεται μόνο του σε έναν λόφο. μια κορυφογραμμή προσφέρει καλύτερη θέα. Μια αρκούδα στέκεται σκυμμένη πάνω από ένα πτώμα. Το Ezo είναι πλούσιο σε τέτοιους δείκτες, και στην πραγματικότητα, απόλαυσα Ghost of Yotei περισσότερο όταν άφησα τον εαυτό μου να παρασυρθεί από τα πράγματα που με προσκάλεσαν να ρίξω μια πιο προσεκτική ματιά, ειδικά επειδή το παιχνίδι ρίχνει πραγματικά δείκτες στον κόσμο.
Έτσι, ενώ το παιχνίδι καταφέρνει ακόμη περισσότερο από τον προκάτοχό του να καταργήσει το κυνήγι των δεικτών χαρτών που βασίζεται σε μίνι χάρτες, αποτυγχάνει να καταργήσει μια άλλη κουραστική τάση στον σχεδιασμό ανοιχτού κόσμου. Atsu πρέπει ακόμα να συλλέξει μια θάλασσα από διαφορετικά υλικά για να αναβαθμίσει τα όπλα και τις πανοπλίες και να τα βάψει με άλλα χρώματα. Δεν είμαι καθόλου κατά των αναβαθμίσεων, αλλά κάνω τη συλλογή ουσιαστική, όπως συμβαίνει όταν βρίσκω ένα νέο γούρι ή επισκέπτομαι ένα ιερό για να αναβαθμίσω τις ικανότητές μου. Το τρέχον μοντέλο συλλογής 10 διαφορετικών αντικειμένων μετά από κάθε μάχη μοιάζει σαν ένας φθηνός τρόπος για να με κρατήσει αφοσιωμένο.
Από την άλλη, δεν υπάρχει τίποτα να παραπονεθεί όταν πρόκειται για το περιβάλλον. Το Ezo είναι μια από τις πιο όμορφες τοποθεσίες που έχω συναντήσει μέχρι σήμερα. Αυτό ίσως δεν προκαλεί έκπληξη, καθώς το Tsushima διέπρεψε και από άποψη ομορφιάς, αλλά ο Ezo εξακολουθεί να είναι ένα βήμα παραπάνω. Το πιο εντυπωσιακό, φυσικά, είναι το τεράστιο Mount Yotei, το οποίο δεσπόζει πάνω από τον ορίζοντα ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στην περιοχή ανοίγματος. Αλλά δεν στέκεται μόνο του. Οι περισσότερες περιοχές έχουν τα δικά τους εντυπωσιακά ορόσημα, τα οποία, εκτός από οπτικό θέαμα, χρησιμεύουν και ως ορόσημα στα οποία μπορείτε να περιηγηθείτε. Όπως και στον προκάτοχό του, το Sucker Punch έχει μια εξαιρετική αίσθηση δραματικής χρήσης έντονων χρωμάτων σε αντίθεση και ακόμη πιο δραματική χρήση των φύλλων, είτε πέφτουν από τα δέντρα είτε στροβιλίζονται από το έδαφος. Και μιλώντας για φύλλα, το Ghost of Yotei έχει μερικά από τα καλύτερα γρυλισμένα, ανεμοδαρμένα και χαρακτηριστικά δέντρα που έχω συναντήσει σε ένα παιχνίδι. Είναι Χριστούγεννα για όλους εμάς τους λάτρεις των δέντρων.
Το Ezo χωρίζεται σε πέντε περιοχές, μερικές από τις οποίες φιλοξενούν ένα μέλος του The Yotei Six. Οι περιοχές «χωρίς κακούς» είναι οι πιο εντυπωσιακές οπτικά, ενώ αυτές που φιλοξενούν έναν ανταγωνιστή αισθάνονται την πιο ξεχωριστή αφηγηματικά. Στο Ishikari, σας υπενθυμίζεται συνεχώς η καταστροφή του κάστρου από το General Oni, το οποίο φαίνεται να σας προσέχει από την κούρνια του στην κορυφή ενός δραματικού βράχου, και στο Oshima, οι βομβαρδισμοί από τα πλοία των γιων του Saito δημιουργούν μια δραματική εικόνα. Και οι δύο περιοχές λένε τις δικές τους ιστορίες μέσα στην αφήγηση, κάτι που λειτουργεί καλά, αλλά θα ήθελα το Sucker Punch να είχε κάνει περισσότερα για να κάνει τον σχεδιασμό της αποστολής ξεχωριστό από μέρος σε μέρος. Το καταφέρνουν πραγματικά μόνο στο παγωμένο κρύο Teshio, όπου βασιλεύει το shinobi The Kitsune. Χρησιμοποιεί συστήματα κώδικα για να χτυπήσει από τις σκιές, γι' αυτό η ανάγνωση κώδικα και η επίλυση γρίφων παίζουν αναζωογονητικά μεγάλο ρόλο.
Θα ταίριαζε στο Ghost of Yotei αν το Sucker Punch είχε σπάσει πιο συχνά τον προτιμώμενο σχεδιασμό αποστολών, επειδή, όπως και στον προκάτοχό του, μερικές πάρα πολλές αποστολές καταλήγουν σε μια μεσαίου μεγέθους μάχη όπου το κατά τα άλλα εξαιρετικό σύστημα μάχης αραιώνεται λόγω του αριθμού των φίλων και των εχθρών. Ευτυχώς, υπάρχουν και πολλές αξέχαστες στιγμές. Μια πρώιμη αποστολή όπου ανεβαίνετε στο Yotei του Shadow Inn υπό καταρρακτώδη βροχή για να αντιμετωπίσετε μερικούς χαμηλόβαθμους κακοποιούς είναι κλασικό δυτικό παστίτσιο με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, ενώ κάτι τόσο αθώο όσο ένα πικνίκ μεταξύ φίλων καταδεικνύει τη σημασία του να επιβραδύνετε λίγο.
Τα κυριότερα σημεία, ωστόσο, είναι οι μονομαχίες εναντίον The Yotei Six. Ως αποκορύφωμα των αντίστοιχων κεφαλαίων τους, είναι ως επί το πλείστον οπτικά θεάματα που διοχετεύουν άριστα τη φαντασία των σαμουράι. Μπορεί να μην είναι τόσο μηχανικά ποικίλα όσο θα μπορούσα να ελπίζω, αλλά παρουσιάζουν αποτελεσματικά το σύστημα μάχης στα καλύτερά του. Σε αντίθεση με τις μεγαλύτερες μάχες, απαιτούν τα αντανακλαστικά σας και την ικανότητά σας να εκμεταλλεύεστε μικρά ανοίγματα.
Ας σταθούμε λίγο στο σύστημα μάχης. Συνολικά, μοιάζει πολύ με τον προκάτοχό του, αλλά υπάρχουν σαφείς διαφορές. Οι θέσεις είναι υπέρ πέντε διαφορετικών όπλων. Εκτός από το κλασικό katana, θα πολεμήσετε, για παράδειγμα, με το γιγάντιο σπαθί odachi ή το spear yari. Η αλλαγή έχει ως αποτέλεσμα μια ελαφρώς λιγότερο κομψή οπτική έκφραση όταν το Atsu πρέπει να βγάλει ένα δόρυ σε κλάσματα δευτερολέπτου αντί να κρατήσει "απλώς" το κατάνα με διαφορετικό τρόπο. Από την άλλη, δίνει στις μάχες μεγαλύτερη ποικιλία και ο εγκέφαλός μου το βρίσκει πιο εύκολο να αναγνωρίσει τα δυνατά και τα αδύνατα σημεία όταν πρέπει να λάβει υπόψη πολύ διαφορετικά όπλα και όχι στάσεις.
Τα πέντε όπλα μάχης σώμα με σώμα αποτελούν το μεγαλύτερο μέρος του οπλοστασίου μάχης σας, αλλά έχετε επίσης την επιλογή να χρησιμοποιήσετε όπλα μεγάλης εμβέλειας με τη μορφή τόξων και, ως κάτι νέο, ένα τουφέκι. Αυτά είναι τα καλύτερα κατάλληλα για την αραίωση των εχθρών από απόσταση, ενώ τα όπλα υποστήριξης όπως το kunai, οι βόμβες καπνού και ένα πιστόλι μπορούν να σας δώσουν χώρο αναπνοής σε μια δύσκολη κατάσταση. Η καλύτερη νέα προσθήκη, ωστόσο, είναι τα δόρατα μιας χρήσης και τα κατάνα που συχνά διασκορπίζονται στο πεδίο της μάχης και πέφτουν από ηττημένους εχθρούς. Υπάρχει απλώς κάτι διαχρονικό στο να σηκώνεις ένα δόρυ μήκους δύο μέτρων και να το πετάς στο στομάχι ενός εχθρού που προελαύνει, ενώ το παιχνίδι μπαίνει σε αργή κίνηση.
Παρά τις πολλές επιλογές, οι μάχες εξακολουθούν να είναι αρκετά απλές, αν και ικανοποιητικές υποθέσεις. Η απόκρουση και οι βαριές επιθέσεις εξακολουθούν να είναι ο τρόπος για να ανοίξετε όλους τους εχθρούς, ενώ η υποστήριξη και τα όπλα μεγάλης εμβέλειας σας δίνουν ένα επιπλέον πλεονέκτημα χωρίς να μπορείτε να κερδίσετε τη μάχη για εσάς.
Συχνά, είναι επίσης δυνατό να παραμείνετε αόρατοι και να χτυπήσετε από το ψηλό γρασίδι. Το stealth ήταν μια ξεκάθαρη αχίλλειος πτέρνα στο Ghost of Tsushima, το οποίο το Sucker Punch λαμβάνει υπόψη αυτή τη φορά. Όχι βελτιώνοντάς το σημαντικά, αλλά μειώνοντάς το και διευκολύνοντάς το. Τα τμήματα που προσφέρονται για stealth έχουν συχνά μια αρκετά προφανή διαδρομή, και παρόλο που φαίνεται λίγο λιγότερο φιλόδοξη κατά κάποιο τρόπο, δεν είναι ποτέ απογοητευτική. Στην πραγματικότητα, μου άρεσε να μπορώ να γλιστράω αποτελεσματικά μέσα από εχθρικά στρατόπεδα και το νέο kusarigama sneak kill από απόσταση δεν είναι τίποτα λιγότερο από εξαιρετικό.
Ναι, οι αντιπαραθέσεις καταλαμβάνουν πολύ χώρο στο Ghost of Yotei, αλλά υπάρχει επίσης χώρος για ηρεμία και προβληματισμό. Εξακολουθεί να είναι απόλαυση να σκαρφαλώνεις στα βουνά της περιοχής, όχι επειδή η αναρρίχηση είναι ιδιαίτερα συναρπαστική, αλλά επειδή το Sucker Punch ευτυχώς επιμένει να κρατά τις ρίζες του στο platforming κάνοντας τα άλματα κάτι στο οποίο μπορείς να αποτύχεις, τόσο με όσο και χωρίς τον πάντα υπέροχο γάντζο. Και ως κάτι νέο, μπορείτε τώρα να γλιστρήσετε στις πλαγιές, κάτι που παρέχει πολλές απαραίτητες συντομεύσεις. Επιπλέον, είναι η πηγή του καλύτερου platforming του παιχνιδιού όταν πρέπει να γλιστρήσετε κάτω από μια βουνοπλαγιά, να πηδήξετε μακριά την τελευταία στιγμή και να αιωρηθείτε σε ασφαλές μέρος με τον γάντζο σας.
Ακόμη περισσότερη ηρεμία μπορεί να βρεθεί σε αρκετές από τις παράπλευρες δραστηριότητες. Είτε πρόκειται για αντανακλάσεις σε ιαματικές πηγές, για ζωγραφική του γραφικού περιβάλλοντος ή για επίλυση γρίφων που βασίζονται σε αγάλματα (όπως στους πραγματικούς γρίφους), υπάρχουν πολλές ευκαιρίες για να επιβραδύνετε και να εκτιμήσετε τις όμορφες πτυχές της κατά τα άλλα ταραχώδους ύπαρξης του Atsu.
Σε αυτή την αλληλεπίδραση μεταξύ του τρομερού και του φανταστικού, μεταξύ λύπης και χαράς, το Ghost of Yotei είναι πιο δυνατό. Γιατί παρόλο που η εκδίκηση και το σκοτάδι που τη συνοδεύει είναι το σημείο εκκίνησης, η πιθανότητα μιας πλουσιότερης ζωής με σχέσεις αγάπης και νόημα που δεν περιλαμβάνει θάνατο και καταστροφή είναι επίσης στον ορίζοντα και προσφέρει ελπίδα. Αυτό το μέρος της ιστορίας είναι σαφώς το πιο ενδιαφέρον, όχι η σύγκρουση μεταξύ φυλών σαμουράι και παρανόμων. Ευτυχώς, το Sucker Punch το καταλαβαίνει αυτό, ειδικά τις τελευταίες ώρες, οι οποίες, αφηγηματικά, μαζί με την έναρξη, είναι σαφώς οι πιο δυνατές.
Όταν ο καπνός από τα πυροβόλα όπλα της φυλής Saito έχει καθαρίσει, η ιστορία του Atsu παραμένει ως επιτυχημένη αδερφή του Jin. Το Sucker Punch μπορεί να παίζει εκ του ασφαλούς, αλλά ο φανταστικός κόσμος και η αποτελεσματική πλοκή εκδίκησης εξακολουθούν να δίνουν στο Ghost of Yotei τη δική του ταυτότητα. Εξακολουθεί να είναι μια σειρά με σαφείς περιορισμούς, όπως αποδεικνύεται από τον μονότονο σχεδιασμό της αποστολής και το παλιομοδίτικο stealth, και είναι απογοητευτικό το γεγονός ότι το Sucker Punch δεν έχει κάνει περισσότερα για να διορθώσει αυτά τα ζητήματα, ειδικά από τη στιγμή που ταλαιπώρησαν και το πρώτο παιχνίδι. Αλλά σίγουρα έχει τις ιδιότητές του: από επικές μονομαχίες μέχρι εξερεύνηση που βασίζεται στην περιέργεια, εξυπηρετεί τόσο τη φαντασίωση του να είσαι ένα εκδικητικό πνεύμα όσο και ένα άτομο με σάρκα και οστά με όνειρα για μια καλύτερη ζωή με εξαιρετικό τρόπο. Εάν το Sucker Punch καταλήξει να κάνει ένα τρίτο παιχνίδι της σειράς, θα χρειαστούν σημαντικές βελτιώσεις, αλλά εδώ στο δεύτερο μέρος, έχουν κάνει αρκετά για να κάνουν το Ghost of Yotei μια ευπρόσδεκτη προσθήκη στο είδος του ανοιχτού κόσμου.









