Γιορτάζουμε τα 40 χρόνια της Metroid
Στις 6 Αυγούστου 1986, προσγειωθήκαμε για πρώτη φορά στον εχθρικό πλανήτη Zebes και συναντήσαμε το πιο πρωτοποριακό διαστημικό μαχητικό στην ιστορία του gaming.
Στις 6 Αυγούστου, πριν από σαράντα χρόνια, γνωρίσαμε για πρώτη φορά έναν συγκεκριμένο διαγαλαξιακό κυνηγό επικηρυγμένων. Φορώντας ένα κόκκινο κράνος και οδηγούμενος από μια ακλόνητη αποφασιστικότητα να σταματήσει τους πειρατές του διαστήματος με κάθε κόστος, αυτός ο χαρακτήρας μπήκε κατευθείαν στην ιστορία του gaming.
Ήταν ο θρυλικός πρωτοπόρος του υλικού Gunpei Yokoi (ο δημιουργός του Game Boy) που παρήγαγε την πρώτη περιπέτεια, ενώ ένας νεαρός Yoshio Sakamoto παρενέβη και διαμόρφωσε τη μοναδική του ατμόσφαιρα. Ήταν επίσης ο Sakamoto που έγινε ο πραγματικός φύλακας της σειράς. Ως σκηνοθέτης και παραγωγός, υπήρξε, για τέσσερις δεκαετίες, η δημιουργική πυξίδα που κράτησε τη Samus ζωντανή, υπερασπίστηκε τον σκοτεινό τόνο της σειράς και αρνήθηκε να αφήσει τον κορυφαίο κυνηγό επικηρυγμένων της Nintendo να σβήσει σαν πεφταστέρι στον ουρανό των βιντεοπαιχνιδιών.
Το γεγονός ότι η πολεμίστρια ήταν στην πραγματικότητα μια γυναίκα μαχήτρια με το όνομα Samus Aran ήταν μια πλήρης έκπληξη για τους παίκτες της δεκαετίας του 1980. Η Samus έγινε πρωτοπόρος αυτού που πολύ αργότερα θα ονομαζόταν girl power. Όταν τελικά η Mother Brain ηττήθηκε και το κράνος της έπεσε στο έδαφος, πολλοί παίκτες λέγεται ότι κοίταξαν με απόλυτη έκπληξη τις οθόνες CRT τους. Ο σκληροτράχηλος πολεμιστής του διαστήματος ήταν γυναίκα. Αυτό ήταν δέκα χρόνια πριν η Lara Croft κάνει το ντεμπούτο της στο PlayStation.
Η σειρά Metroid ήταν πάντα μεγαλύτερη από το πιο διάσημο πρόσωπό της.
Ακόμη και το πρώτο παιχνίδι, που κυκλοφόρησε το 1986, έκανε κάτι που λίγοι άλλοι τόλμησαν να κάνουν: απελευθέρωσε τον παίκτη εντελώς στον πλανήτη Zebes, χωρίς καμία απολύτως οδηγία. Δεν υπήρχαν δείκτες χάρτη που αναβοσβήνουν, ούτε μακροσκελείς σκηνές και καμία χρήσιμη φωνή που να υπαγορεύει το επόμενο βήμα. Η περιέργεια ήταν η μόνη πυξίδα. Κάθε νέα ικανότητα άνοιγε μονοπάτια σε μέρη που προηγουμένως ήταν αδύνατο να προσεγγιστούν και ξαφνικά η ίδια η πράξη της εξερεύνησης έγινε η μεγαλύτερη ανταμοιβή του παιχνιδιού.
Αυτή η φιλοσοφία καθοδηγεί τη σειρά για τέσσερις δεκαετίες
Όταν το Metroid II: Return of Samus κυκλοφόρησε στο Game Boy, η προοπτική άλλαξε. Η περιπέτεια έγινε πιο σκοτεινή, πιο μοναχική και πολύ πιο μελαγχολική. Η αποστολή δεν ήταν πλέον απλώς να σταματήσει τους πειρατές του διαστήματος, αλλά να εξαλείψει τα Metroids ως είδος. Ήταν μια τολμηρή αφηγηματική απόφαση που έθεσε τα θεμέλια για την ιστορία που εξακολουθεί να καθορίζει τη σειρά.
Μετά ήρθε το Super Metroid.
Είναι δύσκολο να υπερεκτιμηθεί η σημασία αυτού του παιχνιδιού. Για πολλούς, παραμένει η κορωνίδα της ιστορίας της σειράς και ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν ποτέ. Αφηγήθηκε μια συναισθηματική ιστορία με εκπληκτικά λίγες λέξεις και έδειξε πώς τα περιβάλλοντα, η μουσική και ο σχεδιασμός του παιχνιδιού θα μπορούσαν να προκαλέσουν ισχυρά συναισθήματα εντελώς χωρίς διάλογο. Ακόμη και σήμερα, το Super Metroid μελετάται από σχεδιαστές παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο, όχι από απλή νοσταλγία, αλλά επειδή παραμένει ένα κλασικό παράδειγμα αριστοτεχνικού σχεδιασμού επιπέδων.
Η επιρροή της σειράς είναι επίσης αισθητή πολύ πέρα από τα τείχη της ίδιας της Nintendo. Σήμερα, ο όρος «Metroidvania» χρησιμοποιείται καθημερινά και το πρώτο μισό της λέξης δεν είναι τυχαίο. Το Metroid καθόρισε ένα ολόκληρο είδος παιχνιδιού στο οποίο η εξερεύνηση, οι αναβαθμίσεις και οι έξυπνα διασυνδεδεμένοι κόσμοι αποτελούν τον πυρήνα. Εκατοντάδες παιχνίδια έχουν έκτοτε εμπνευστεί από την ίδια φόρμουλα.
Όταν η Nintendo παρουσίασε τότε το Metroid Prime, υπήρχε μεγάλος σκεπτικισμός. Πώς θα λειτουργούσε ένα παιχνίδι που βασίζεται στη μοναξιά και την εξερεύνηση σε προοπτική πρώτου προσώπου; Πολλοί από εμάς ελπίζαμε σε ένα παραδοσιακό 3D παιχνίδι με τη Samus στο Nintendo 64. Δεν το είδαμε ποτέ αυτό. Η Nintendo απλά δεν είχε βρει την απάντηση στο πώς η Samus θα μπορούσε να ενωθεί με τα ξαδέρφια της Link και Mario στην τρίτη διάσταση.
Τα Retro Studios μας έδωσαν την απάντηση
Αντί για ένα καθαρό παιχνίδι δράσης, το στούντιο δημιούργησε μια περιπέτεια πρώτου προσώπου στην οποία το γείσο σάρωσης έγινε τουλάχιστον εξίσου σημαντικό με το κανόνι του βραχίονα. Ο πλανήτης Tallon IV ένιωθε ζωντανός. Η ιστορία ειπώθηκε μέσα από τα περιβάλλοντα και ο παίκτης ενθαρρύνθηκε να παρατηρεί όσο και να πυροβολεί. Το Metroid Prime πέτυχε αυτό που πολύ λίγες σειρές παιχνιδιών καταφέρνουν να κάνουν: να αλλάξει προοπτική χωρίς να χάσει την ταυτότητά του. Έχει γεράσει εξαιρετικά καλά και η remastered έκδοση για το Nintendo Switch είναι ξεκάθαρη απόδειξη της διαχρονικής ποιότητας του παιχνιδιού.
Από τότε, η σειρά συνέχισε να πειραματίζεται. Την ίδια στιγμή που κυκλοφόρησε το Prime, το Fusion κυκλοφόρησε για το Game Boy Advance. Το Metroid Fusion τόλμησε να πει μια πιο γραμμική ιστορία και παρουσίασε το τρομακτικό SA-X, έναν εχθρό που δημιουργούσε συνεχώς μια υφέρπουσα αίσθηση ευπάθειας. Το Metroid: Zero Mission έδειξε πώς ένα ριμέικ μπορεί να βελτιώσει ένα πρωτότυπο χωρίς να σβήσει την ψυχή του. Το Metroid Dread έγινε τελικά το πολυαναμενόμενο σίκουελ που περίμεναν οι θαυμαστές για σχεδόν δύο δεκαετίες και απέδειξε ότι η βασική ιδέα της σειράς είναι εξίσου μοντέρνα σήμερα.
Το ταξίδι δεν ήταν εντελώς ομαλό, φυσικά. Άλλα M δίχασαν τους θαυμαστές με τις σχεδιαστικές επιλογές τους και η σειρά έχει κατά καιρούς περάσει σε δεύτερη μοίρα σε σχέση με τα μεγαλύτερα franchise της Nintendo. Ο Mario ήταν πάντα το πρόσωπο της εταιρείας και οι περιπέτειες του Link έχουν συχνά προσελκύσει τη μερίδα του λέοντος της προσοχής των μέσων ενημέρωσης. Το Metroid, από την άλλη πλευρά, έχει ζήσει μια κάπως πιο περίεργη ύπαρξη, μερικές φορές σχεδόν ξεχασμένη, αλλά ποτέ δεν εγκαταλείφθηκε.
Ίσως αυτός ακριβώς είναι ο λόγος που η σειρά εξακολουθεί να αισθάνεται ξεχωριστή
Το Metroid δεν προσπάθησε ποτέ να ακολουθήσει τις τάσεις. Η σειρά δεν κυνήγησε ποτέ ανοιχτούς κόσμους μόνο για χάρη της, ούτε γέμισε τους χάρτες της με περιττές παράπλευρες δραστηριότητες. Αντίθετα, συνέχισε να βελτιώνει τον ίδιο μοναδικό πυρήνα: την αίσθηση του να προσγειώνεσαι μόνος σε έναν άγνωστο πλανήτη, να ξετυλίγεις σιγά σιγά τα μυστήριά του και, βήμα προς βήμα, να δυναμώνεις αρκετά ώστε να τολμήσεις βαθύτερα στο άγνωστο. Αν και η τελευταία δόση της σειράς Prime θα μπορούσε μερικές φορές να φαίνεται κάπως γενική, εξακολουθούσε να έχει τα μοναδικά της χαρακτηριστικά - άλλα καλά, άλλα λιγότερο. Η ψυχή της σειράς ήταν ακόμα εκεί.
Λίγες σειρές παιχνιδιών τολμούν να εμπιστευτούν τόσο ανεπιφύλακτα την περιέργεια του ίδιου του παίκτη. Λίγα παιχνίδια αφήνουν τη σιωπή να μιλήσει τόσο δυνατά όσο η μουσική. Και λίγοι κόσμοι παιχνιδιού παραμένουν τόσο δελεαστικοί για να χαθείτε.
Σαράντα χρόνια έχουν περάσει από τότε που άνοιξαν για πρώτη φορά οι πύλες του Zebes. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, ο κόσμος του gaming έχει αλλάξει ριζικά, αλλά το Metroid δεν έχασε ποτέ το δρόμο του. Όταν κοιτάμε γύρω από τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών σήμερα, μπορούμε να δούμε ίχνη του Metroid εδώ κι εκεί. Αρκεί να ρίξετε μια ματιά στην indie σκηνή για να καταλάβετε την έκταση της επιρροής της Samus. Αριστουργήματα όπως το Hollow Knight έχουν ανεβάσει αυτή την καταπιεστική, υπόγεια απομόνωση σε εντελώς νέα ύψη.
Τίτλοι όπως το Dead Cells έχουν συνδυάσει τη χαρά της εξερεύνησης του είδους με έναν έντονο ρυθμό δράσης. Σε παιχνίδια όπως οι όμορφες περιπέτειες Ori ή το ωμό Axiom Verge - το οποίο μοιάζει με ένα άμεσο γράμμα αγάπης στο πρωτότυπο του 1986 - η παλιά φιλοσοφία της Nintendo αντηχεί πιο έντονα από ποτέ.
Αυτά τα διακριτικά ίχνη μπορεί κάλλιστα να είναι το μεγαλύτερο επίτευγμα της σειράς από όλα.
Όχι ότι κλείνει τα 40.
Αλλά ότι, τέσσερις δεκαετίες αργότερα, εξακολουθεί να μοιάζει με μια περιπέτεια όπου η διπλανή πόρτα θα μπορούσε να οδηγήσει σε απολύτως οτιδήποτε.






