Ελληνικά
Gamereactor
αξιολογήσεις
Street Fighter 6

Street Fighter 6

Οι μαχητές της Capcom επέστρεψαν, έτοιμοι για άλλη μια φορά να χτυπήσουν ανθρώπους στο πρόσωπο. Αυτή τη φορά, περιμένει τόσο ένα ενημερωμένο σύστημα παιχνιδιού όσο και μια τεράστια ιστορία για έναν παίκτη και ελέγξαμε αν μετράει.

HQ

Αν έπρεπε να κατατάξω τη σειρά παιχνιδιών με την οποία έχω περάσει τον περισσότερο χρόνο στα 40+ χρόνια μου ως gamer, θα έλεγα ότι Street Fighter θα έφτανε εύκολα στην πρώτη πεντάδα, ίσως ακόμη και στην πρώτη τριάδα. Από τότε που το Street Fighter II έκανε το ντεμπούτο του, έπαιζα λίγο πολύ ασταμάτητα μέχρι την κυκλοφορία του τέταρτου, καθώς μετά από αυτό, Street Fighter και άρχισα να απομακρύνομαι καθώς το Street Fighter V πήγε προς μια κατεύθυνση που απλά δεν εκτιμούσα.

Ως εκ τούτου, ήμουν εξαιρετικά περίεργος για το Street Fighter 6, το οποίο ήλπιζα ότι θα σήμαινε μια επιστροφή στο Street Fighter που αγαπώ χωρίς πάρα πολλά θεαματικά εφέ, κολλημένα τεχνάσματα και με σκληρή εστίαση στον πυρήνα του. τις μάχες. Λοιπόν, πήρα αυτό που ήλπιζα; Είναι η αγάπη μου για Street Fighter πίσω; Θα έλεγα ότι υπάρχουν δύο απαντήσεις σε αυτό το ερώτημα· Ναι, αλλά και όχι.

Αλλά επιτρέψτε μου να ξεκινήσω με μια περιγραφή του τι έχει να προσφέρει το παιχνίδι αυτή τη φορά, δηλαδή Fighting Ground, Battle Hub και World Tour. Οι δύο τελευταίες είναι οι μεγάλες κληρώσεις, όπου το Battle Hub είναι μια προσπάθεια να δημιουργηθεί ένα καλό μέρος για την κοινότητα να κάνει παρέα με πολλές δραστηριότητες διαφορετικών ειδών (συμπεριλαμβανομένων των ρετρό arcade παιχνιδιών) και φυσικά avatars και πολλές ευκαιρίες να εξατομικεύσετε τον εαυτό σας με διαφορετικούς τρόπους. Το World Tour μπορεί κάλλιστα να θεωρηθεί ως απάντηση στην κριτική που έλαβε η Capcom μετά το Street Fighter V, το οποίο βασικά δεν είχε single player κατά την κυκλοφορία. Αυτό τους έκανε να κάνουν το επιπλέον μίλι και να δημιουργήσουν κάτι τόσο πλούσιο όσο αυτό που συνήθως προσφέρει το NetherRealm Studios στα Mortal Kombat παιχνίδια. Fighting Ground είναι αυτό που θα περιέγραφα ως κλασικό Street Fighter, μια ευκαιρία να χτυπήσετε τους ανθρώπους στο πρόσωπο, είτε τοπικά είτε διαδικτυακά και χωρίς διακοσμητικά στοιχεία.

Η σημαντικότερη καινοτομία στο gameplay αυτή τη φορά ονομάζεται Drive Gauge, μια πιο διαδεδομένη εγκατάσταση από πριν, όπου πολλά προηγούμενα χαρακτηριστικά από τη σειρά Street Fighter συγκεντρώνονται τώρα γύρω από ένα ενιαίο μετρητή έξι τεμαχίων. Γεμίζει αυτόματα όταν δεν χρησιμοποιείται ή εάν εκτελείτε επιτυχημένες αντεπιθέσεις (Drive Parry ), αλλά εξαντλείται εάν χρησιμοποιείτε υπερβολικά ορισμένες λειτουργίες ή χτυπάτε. Η αποστράγγιση του μετρητή σας βάζει σε μια αβοήθητη Burnout κατάσταση και σας θέτει σε κίνδυνο σοβαρής ζημιάς.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Ένα άλλο μεγάλο νέο πράγμα είναι ότι η Capcom προσπάθησε να βρει τρόπους να προσεγγίσει ένα νέο κοινό. Η προσγείωση ειδικών επιθέσεων και η κατανόηση του τρόπου με τον οποίο συνδέονται τα πάντα είναι πιο δύσκολη στο Street Fighter από, ας πούμε, το Tekken, και έτσι υπάρχει τώρα ένα σύστημα ελέγχου που ονομάζεται Modern, όπου οι επιθέσεις σας έχουν μειωθεί σε ένα μόνο πάτημα κουμπιού και μπορείτε επίσης να στείλετε ανεπιθύμητα ειδικά επειδή, και πάλι, χρειάζεται μόνο ένα πάτημα κουμπιού (μπορεί να συνδυαστεί με κλίση του αναλογικού μοχλού) για να τα χρησιμοποιήσετε. Τέλος, υπάρχει επίσης το Dynamic, το οποίο προσαρμόζει την επίθεση που αντιμετωπίζετε ανάλογα με το πού βρίσκεστε σε σχέση με τον αντίπαλό σας. Εν ολίγοις, βασικά πρέπει να είστε σε θέση να κάνετε πουρέ κουμπιών για να πετύχετε οτιδήποτε. Ωστόσο, το τελευταίο δεν είναι κάτι που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στο διαδίκτυο χωρίς περιορισμούς, καθώς κινδυνεύει να καταστρέψει σημαντικά την ισορροπία.

Έτσι... Γιατί είμαι τόσο συγκρουόμενος σχετικά με το τι μου αρέσει στο Street Fighter 6; Λοιπόν, γιατί στον πυρήνα της, αυτή εξακολουθεί να είναι μια λαμπρή σειρά μάχης που αγαπώ απόλυτα. Η αίσθηση του ελέγχου του χαρακτήρα μου είναι εντελώς μαγική και από τη στιγμή που άρχισα να παίζω με τον Guile και τον Zangief (τους δύο προσωπικούς μου μαχητές), ένιωσα σαν στο σπίτι μου, αναγνωρίζοντας ότι έχουν ανανεωθεί με διάφορους τρόπους. Το να παλεύω μέσα από έναν Ryu που εκτοξεύει βλήματα με τον Zangief για να αρπάξω το άτομο και να παραδώσω ένα συμπαγές Piledriver παραμένει απείρως ικανοποιητικό, όπως και η εκτέλεση ενός αργού Sonic Boom εναντίον ενός αντιπάλου με τον Guile και πηγαίνοντας πίσω τους και στη συνέχεια κάνοντας ένα γρήγορο Suplex ταυτόχρονα με το θύμα μου αναγκάζεται να μπλοκάρει το βλήμα.

Πιστεύω επίσης ότι το σύστημα Parry που εισήχθη εδώ με το Drive Parry και η ικανότητα εκτέλεσης τέλειων προσθέτει ένα νεύρο που δεν έχω δει από το Street Fighter III (το οποίο είναι ακόμα πιο έντονο όμως, και εύχομαι αυτό το σύστημα να ξεσκονιστεί ξανά). Αν και το Drive Gauge μοιάζει λίγο ασαφής ιδέα, εξακολουθεί να λειτουργεί αξιοθαύμαστα και το ενημερωμένο σύστημα για Super Combos με μετρητή τριών μερών (όπου κάθε επίπεδο είναι ξεχωριστή επίθεση) είναι εντελώς καθαρό και καθαρό. Έχω μια ομάδα φίλων με τους οποίους παίζω για πάνω από 20 χρόνια και η συναίνεση ήταν ότι το Street Fighter 6 είναι εξαιρετικά διασκεδαστικό.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:

Λοιπόν, ποιες είναι οι αμφιβολίες μου; Λοιπόν, η Capcom έχει κάνει εξαιρετική δουλειά διατηρώντας τις βασικές αρχές του παιχνιδιού και προσθέτοντας κυρίως σχετικά νέα χαρακτηριστικά που νομίζω ότι κάνουν αυτό ένα καλύτερο παιχνίδι από το Street Fighter V, παρόλο που νομίζω ότι τα γραφικά θα μπορούσαν να είναι καλύτερα και η μουσική είναι πολύ ήπια. Τούτου λεχθέντος, νομίζω ότι σχεδόν όλα τα άλλα έχουν κάνει ένα βήμα πίσω.

Επιτρέψτε μου να ξεκινήσω με ολόκληρη την παρουσίαση, όπου η Capcom για κάποιο λόγο αποφάσισε ότι μια προσέγγιση εμπνευσμένη από το Def Jam θα αισθανόταν κάπως φρέσκια. Υπάρχει χιπ-χοπ και γκράφιτι και bling εν αφθονία, και δεδομένου ότι το μοβ χρώμα χρησιμοποιείται συχνά, μερικές φορές αισθάνεται σαν το πρώτο Saints Row. Υπάρχουν δύο προβλήματα με αυτό. Το Def Jam ήταν σίγουρα φρέσκο και καινοτόμο - αλλά αυτό ήταν πριν από 20 χρόνια. Και το Saints Row ήταν μια παρωδία της κουλτούρας των συμμοριών και του δρόμου. Αυτό κάνει την παρουσίαση να αισθάνεται ίσα μέρη παλιά και ανόητη - και σχεδόν ιδρώνω με το πόσο ενοχλητική αισθάνεται κατά καιρούς, η οποία περιλαμβάνει επίσης το Battle Hub (που δυστυχώς δεν μπόρεσα να δοκιμάσω πλήρως επειδή είναι κάτι που απαιτεί πολύ περισσότερο χρόνο για να δούμε πώς ανταποκρίνεται η κοινότητα σε αυτό και χρησιμοποιεί τα χαρακτηριστικά του). Δυστυχώς, διαχέεται επίσης σε χαρακτήρες όπως η Kimberly, ένας αμφισβητίας του Chun Li, ο οποίος προφανώς λατρεύει να ζωγραφίζει γκράφιτι. Είναι τόσο στερεότυπο που με κάνει να ανατριχιάζω.

Στη συνέχεια, έχουμε World Tour, την πολυσυζητημένη και πλούσια λειτουργία ενός παίκτη. Το σύστημα ελέγχου του παιχνιδιού θυμίζει τον Shenmue, καθώς τρέχω γύρω από Metro City (ναι, από Final Fight, αναφέρεται επίσης ο Haggar) με το αυτοδημιούργητο avatar μου για να γίνω ισχυρός μαχητής υπό την εκπαίδευση του Luke. Ενώ η λειτουργία παιχνιδιού είναι σίγουρα φιλόδοξη και μεγάλη και έχει δημιουργηθεί ως ένα εκπληκτικά ολοκληρωμένο παιχνίδι ρόλων με χαρακτηριστικά όπως το γρήγορο ταξίδι... Αισθάνεται σταθερά παλιό και φθηνό.

Τα γραφικά, για παράδειγμα, είναι πολύ πρωτόγονα, με όλους τους χαρακτήρες να βγαίνουν από τον κόσμο με επαναλαμβανόμενα μοτίβα κίνησης. Μπορώ να τους πλησιάσω και να τους μιλήσω, καθώς και να τους προκαλέσω όλους σε μάχη. Όλος ο διάλογος είναι γραμμένος, όμως, και ενώ μιλάω, οι χαρακτήρες NPC στέκονται γύρω από το να εκτοξεύουν ανοησίες όπως "Εντάξει" ή "yes man" και τα παρόμοια, ενώ το κείμενο λέει αυτό που πραγματικά σκέφτονται. Είναι ένα πολύ πρωτόγονο σχέδιο.

Κάνοντας side quests και νικώντας όλο και πιο σκληρή αντίσταση, ανεβαίνω επίπεδο και έτσι μπορώ να γίνω πιο δυνατός και να αντέξω περισσότερη τιμωρία μέσω απλών δέντρων επιπέδου. Είναι επίσης δυνατό να καταναλώσω πράγματα που αγοράζω, βρίσκω ή παίρνω, για να αυξήσω περαιτέρω τις πιθανότητες και αν αγοράσω ρούχα όπως ένα νέο καπέλο ή παντελόνι, για παράδειγμα, οι κλωτσιές μου μπορούν να γίνουν ισχυρότερες. Είναι σαν τα πιο βασικά χαρακτηριστικά των ιαπωνικών παιχνιδιών ρόλων σε συνδυασμό με Street Fighter. Απλά δεν μπορώ να εκτιμήσω καμία πτυχή αυτού, ακόμα και όταν συναντώ Street Fighter θρύλους και τους παίρνω ως εκπαιδευτές για να έχω πρόσβαση στις επιθέσεις τους. Δεν έχει σημασία ότι μπορώ να ανέβω σε στέγες και να βρω μυστικά σεντούκια και περίεργους χαρακτήρες όταν δεν είναι ποτέ διασκεδαστικό για μένα. Θα προτιμούσα να δω όλους τους Street Fighter χαρακτήρες να έχουν μια κανονική λειτουργία ιστορίας αντί για αυτήν ή γιατί να μην αντικατοπτρίσω NetherRealm Studios και να γράψω μια προσαρμοσμένη ιστορία που περιλαμβάνει όλους τους χαρακτήρες;

Αυτό με αφήνει με ένα παιχνίδι που ξέρω ότι θα απολαύσω για τα επόμενα χρόνια χάρη στις μεγάλες βασικές αρχές που έχουν παραμείνει σχετικές για δεκαετίες και θα συνεχίσουν να είναι έτσι. Σίγουρα, θα ήθελα λίγο λιγότερο φανταχτερά εφέ στις μάχες και τολμώ να δηλώσω εδώ και τώρα ότι οι νέοι χαρακτήρες δεν θα αγαπηθούν ποτέ τόσο όσο οι κλασικοί, αλλά στο τέλος δεν έχει σημασία. Το γεγονός ότι μόνο 18 μαχητές περιλαμβάνονται από την αρχή είναι ομολογουμένως λίγο σπάνιο, αλλά φυσικά θα επεκταθεί, και θεωρώ δεδομένο ότι το Street Fighter 6 θα παραμείνει σχετικό μέχρι να φτάσει το έβδομο σε μια δεκαετία περίπου.

Τούτου λεχθέντος, εύχομαι πραγματικά η Capcom να κάνει σμίκρυνση και να αναθεωρήσει το σχεδιασμό τους. Η παρουσίαση αυτού του παιχνιδιού είναι χτισμένη γύρω από αυτό που ο ιαπωνικός γίγαντας πιστεύει ότι είναι "δρόμος", αλλά με τόσο κακή κατανόηση που αισθάνομαι σαν κάτι που εγώ (ένας 46χρονος άνδρας που δεν έχει ιδέα τι είναι hip) θα είχα δημιουργήσει αν κάποιος μου ζητούσε να ορίσω το "street". Και ενώ σίγουρα θα υπάρξουν άνθρωποι που εκτιμούν το single-player World Tour, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι θα έπρεπε να έχει λάβει περισσότερη αγάπη και πιο σφιχτό gameplay. Αυτό μπορεί να ήταν αποδεκτό στο Street Fight IV από το 2008, αλλά όχι εδώ.

Ωστόσο, η βαθμολογία μου παραμένει υψηλή, γιατί μόλις ολοκληρωθεί το single player και συνηθίσετε την αμήχανη παρουσίαση, έχουμε ακόμα ένα πολύ σταθερό παιχνίδι μάχης και μια εκπληκτική βάση για να χτίσουμε. Και στο τέλος της ημέρας, αυτό είναι μακράν το πιο σημαντικό πράγμα σε ένα παιχνίδι όπως αυτό. Όσο είναι πραγματικά διασκεδαστικό να χτυπάς τους φίλους σου στο πρόσωπο, δεν υπάρχει περίπτωση να βαρεθώ.

08 Gamereactor Greece
8 / 10
+
Εξαιρετικά ωραία χειριστήρια. Πολύ καλό netcode. Πιο ελκυστικό για αρχάριους. Το Drive Parry είναι μια αριστοτεχνική προσθήκη. Οι Super Combos λειτουργούν καλύτερα από ποτέ.
-
Τρομερή παρουσίαση. Το World Tour αισθάνεται παλιό. Απογοητευτικό soundtrack.
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Related texts

Street Fighter 6 Score

Street Fighter 6

ΑΞΙΟΛΌΓΗΣΗ. Γράφτηκε από Jonas Mäki

Οι μαχητές της Capcom επέστρεψαν, έτοιμοι για άλλη μια φορά να χτυπήσουν ανθρώπους στο πρόσωπο. Αυτή τη φορά, περιμένει τόσο ένα ενημερωμένο σύστημα παιχνιδιού όσο και μια τεράστια ιστορία για έναν παίκτη και ελέγξαμε αν μετράει.

Η Έλενα έρχεται Street Fighter 6 τον Ιούνιο και έχουμε το πρώτο της τρέιλερ

Η Έλενα έρχεται Street Fighter 6 τον Ιούνιο και έχουμε το πρώτο της τρέιλερ

ΕΙΔΉΣΕΙΣ. Γράφτηκε από Jonas Mäki

Ενώ χαρακτηρίζεται ως teaser, εξακολουθεί να μας δίνει μια αρκετά καλή ματιά σε αυτόν τον χαρακτήρα που έκανε το ντεμπούτο του πριν από σχεδόν 30 χρόνια.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου