Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
Gamereactor
άρθρα

The History of Banshee - η δανέζικη εκδοχή του κλασικού 1942

Το Banshee αναπτύχθηκε από δύο Δανούς λάτρεις της Amiga στις αρχές της δεκαετίας του 1990 και μιλήσαμε με έναν από τους δημιουργούς του παιχνιδιού. Διαβάστε μια σύντομη ιστορία του Δανέζικου Banshee εδώ:

HQ

Το 1984, πριν από 42 ολόκληρα χρόνια, η Capcom κυκλοφόρησε το παιχνίδι 1942, το οποίο μπορεί να περιγραφεί καλύτερα ως ένα κλασικό "vertical scrolling shoot 'em up", όπου ελέγχετε ένα μικρό αεροπλάνο στο κάτω μέρος της οθόνης και πετάτε σε διάφορα τοπία ενώ προσπαθείτε να νικήσετε και να επιβιώσετε από κύμα μετά από κύμα εχθρών, αφεντικών και πολλά άλλα. Συνέχισε να έχει τεράστια επιτυχία στα arcades, και αργότερα σε διάφορους υπολογιστές, σε όλο τον κόσμο. Ως αποτέλεσμα αυτής της μεγάλης επιτυχίας, ακολούθησαν φυσικά μια σειρά από άλλα παιχνίδια, προσπαθώντας να κεφαλαιοποιήσουν τη νικηφόρα φόρμουλα του 1942 με διάφορους βαθμούς ποιότητας.

The History of Banshee - η δανέζικη εκδοχή του κλασικού 1942

Δέκα χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού της Capcom, το ενδιαφέρον για το 1942 (και τα πολλά παιχνίδια εμπνευσμένα από αυτό) είχε ίσως μειωθεί ελαφρώς, αλλά από το πουθενά ήρθε μια από τις καλύτερες εναλλακτικές λύσεις για το 1942: το Banshee. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε από τη βρετανική εταιρεία Core Design (ναι, αυτοί που βρίσκονται πίσω από το αρχικό Tomb Raider λίγα χρόνια αργότερα) και πίσω από το παιχνίδι βρίσκονταν δύο Δανοί λάτρεις της Amiga, ο σχεδιαστής Jacob Andersen και ο προγραμματιστής Søren Hannibal, οι οποίοι μαζί παρέδωσαν ένα από τα καλύτερα shooters της Amiga.

Ωστόσο, το παιχνίδι δημιουργήθηκε με έναν ελαφρώς ασυνήθιστο τρόπο. Όλα ξεκίνησαν όταν ο Jacob Andersen και ο Karsten Hvidberg, οι οποίοι είχαν και οι δύο ρίζες στη σκηνή επίδειξης της Δανέζικης Amiga, μιλούσαν για τη δημιουργία ενός shooter μαζί και ο Jacob σκέφτηκε εκείνη την εποχή ότι θα ήταν διασκεδαστικό να δημιουργήσει κάτι παρόμοιο με τις γραμμές του 1942, οπότε ξεκίνησε να φτιάχνει πολλά sprites αεροσκαφών. Μας έχει σταλεί μια επιλογή από αυτά από τον Jacob και μπορείτε να τα δείτε στο άρθρο.

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
The History of Banshee - η δανέζικη εκδοχή του κλασικού 1942

Ωστόσο, το έργο εξασθένησε καθώς τα δύο άτομα που συμμετείχαν είχαν ελαφρώς διαφορετικές απόψεις για το τι ήταν σημαντικό σε ένα παιχνίδι αυτού του είδους, αλλά η δουλειά δεν πήγε χαμένη. Την ίδια στιγμή, ο Jacob και ο Søren Hannibal, ένας προγραμματιστής επίσης με ρίζες στη δανέζικη demoscene της Amiga, είχαν χαλαρές συζητήσεις για το πώς, μετά την έκτη φόρμα, θα ήταν διασκεδαστικό να φτιάξουν ένα παιχνίδι μαζί πριν προχωρήσουν σε περαιτέρω σπουδές. Μερικοί από τους κοινούς τους φίλους εργάζονταν στην Core Design στην Αγγλία και όταν τους είπαν για τα σχέδιά τους, είπαν ότι μπορούσαν απλώς να στείλουν ένα demo του παιχνιδιού στο αφεντικό και θα έλεγαν έναν καλό λόγο για τα δύο αγόρια από τη Δανία.

Ο Søren Hannibal «έφτιαξε γρήγορα ένα demo ενός απλού σκοπευτή», όπως το θέτει ο Jacob, και στάλθηκε στην Αγγλία. Μετά από αυτό, τα πράγματα άρχισαν να κινούνται γρήγορα για το ζευγάρι. Δεν πέρασε πολύς καιρός πριν φτάσουν μερικά αεροπορικά εισιτήρια στο ταχυδρομείο, μαζί με μια πρόσκληση για συνέντευξη εργασίας στο Core Design στο Ντέρμπι της Αγγλίας. Ο Jacob μας λέει ότι θυμάται από τη συνέντευξη ότι «δεν τον ένοιαζε πραγματικά ο μισθός, αρκεί να έπαιρνε μια Amiga με μεγάλο σκληρό δίσκο και επιπλέον μνήμη» και προσθέτει, «το αφεντικό πρέπει να νόμιζε ότι ήμασταν ηλίθιοι», αλλά οι δύο Δανοί λάτρεις της Amiga ήταν απλά τόσο ενθουσιασμένοι που τώρα επρόκειτο να φτιάξουν ένα σωστό παιχνίδι, με σωστό μισθό και τα πάντα. Λίγο αργότερα, ο Jacob και ο Søren μετακόμισαν στην Αγγλία για να εργαστούν σοβαρά σε αυτό που τελικά θα γινόταν Banshee.

Η βασική ιδέα εξακολουθούσε να βασίζεται στο 1942, αλλά καθώς την δούλευαν, άρχισαν να γεμίζουν το παιχνίδι με πολλές περίεργες ιδέες. Κάποια στιγμή, οι διευθυντές της Core Design πιθανότατα θεώρησαν ότι το παιχνίδι δεν είχε λίγη κατεύθυνση, οπότε προσέλαβαν έναν συγγραφέα στο έργο για να γράψει μια ιστορία. Μετά από μερικές συνεδρίες καταιγισμού ιδεών μεταξύ του συγγραφέα, του Jacob και του Søren, κατέληξαν σε μια μάλλον περίεργη ιστορία για κάποιους εξωγήινους που ήθελαν να εισβάλουν στη Γη, αλλά καθώς είχαν προβλήματα με τα UFO τους, έπρεπε να πολεμήσουν εμάς τους γήινους χρησιμοποιώντας παλιό στρατιωτικό εξοπλισμό από τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Ο Jacob λέει: «Μια μάλλον λεπτή ιστορία, αλλά ήμασταν καλά με αυτό».

Αυτό είναι μια διαφήμιση:
The History of Banshee - η δανέζικη εκδοχή του κλασικού 1942

Το Banshee ήταν ίσως ένα από τα πρώτα παιχνίδια που χρησιμοποίησαν αυτό που τώρα θα ονομάζαμε δυναμική δυσκολία. Ο Jacob εξηγεί ότι δυσκολεύτηκαν να ισορροπήσουν το παιχνίδι στην αρχή της ανάπτυξης. Ήταν είτε πολύ δύσκολο είτε πολύ εύκολο. Ο Søren είχε την ιδέα, η οποία ήταν πιθανώς αρκετά πρωτοποριακή στις αρχές της δεκαετίας του 1990, να αφήσει το παιχνίδι να παρακολουθεί πόσο συχνά χτυπήθηκε ο παίκτης σε σχέση με το πόσες βολές έπεσαν. Εάν ο παίκτης δυσκολεύεται, το παιχνίδι προσαρμόζει αυτόματα τον αριθμό των βολών και την ταχύτητά τους, και αυτό στην πραγματικότητα σήμαινε ότι η συντριπτική πλειοψηφία των νέων παικτών έφτασε αρκετά μακριά στο πρώτο τους playthrough, με το παιχνίδι να γίνεται σταδιακά πιο δύσκολο καθώς βελτιώνονταν. Ωστόσο, ο Jacob και ο Søren δεν είπαν σε κανέναν για αυτό το σύστημα, γιατί αν οι άνθρωποι το γνώριζαν, θα μπορούσαν εύκολα να εξαπατήσουν στο παιχνίδι.

Η ανάπτυξη προχώρησε για τα δύο παιδιά στην Core Design και ο Jacob μας λέει ότι στην πραγματικότητα μοιράζονταν ένα γραφείο με τον Toby Gard, τον άνθρωπο πίσω από το πρώτο Tomb Raider, ενώ έμπαιναν οι βάσεις για αυτό το παιχνίδι. Η Core Design έφερε τον δικό της εσωτερικό μουσικό, τον Martin Iveson, στο έργο, ο οποίος δημιούργησε τα ηχητικά εφέ και ήταν υπεύθυνος για το soundtrack του παιχνιδιού. Όπως τόσο ο Jacob όσο και ο Søren, ο Martin είχε επίσης ρίζες στη demo σκηνή της Amiga, ιδιαίτερα στη βρετανική, οπότε στην πραγματικότητα γνώριζαν ήδη ο ένας τον άλλον.

The History of Banshee - η δανέζικη εκδοχή του κλασικού 1942

Αν κοιτάξετε την οθόνη τίτλου στην οθόνη εκκίνησης του Banshee, είναι μια αρκετά τυπική απόδοση 3D για την εποχή, αν και είναι πολύ διαφορετική από τα υπόλοιπα γραφικά pixel-art του παιχνιδιού. Ο λόγος για αυτό είναι ότι η Core Design κάποια στιγμή αγόρασε πέντε μεγάλες μηχανές Silicon Graphics, οι οποίες τοποθετήθηκαν στο δικό τους δωμάτιο σταθμού εργασίας και οι σχεδιαστές έπρεπε να κλείσουν χρόνο για να αποκτήσουν πρόσβαση στα μηχανήματα. Σύντομα έγινε φανερό, ωστόσο, ότι αυτά τα μεγάλα μηχανήματα και το απαιτητικό λογισμικό ήταν πάρα πολλά για πολλούς από τους γραφίστες της Core Design και ο Jacob το εντόπισε αυτό. Πήγε στο αφεντικό για να ρωτήσει αν «δεν μπορούσε απλώς να αρπάξει ένα μηχάνημα και να το βάλει στο γραφείο του» και του δόθηκε η άδεια να το κάνει. Ήταν κάτι σαν ονειρεμένο στήσιμο για ένα αγόρι 21 ετών, με μια πλήρως αναβαθμισμένη Amiga 1200 και έναν σταθμό εργασίας Silicon Graphics 3D.

Έτσι, η οθόνη τίτλου κατέληξε ως έχει επειδή ο Τζέικομπ ήταν σαν παιδί σε ζαχαροπλαστείο όταν κάθισε μπροστά σε έναν από αυτούς τους μεγάλους 3D σταθμούς εργασίας, αλλά υπάρχει μια αστεία μικρή ανατροπή σε αυτή την ιστορία. Αν κοιτάξετε προσεκτικά, η εικόνα που χρησιμοποιείται στο εξωτερικό του κουτιού δεν είναι ακριβώς πανομοιότυπη με αυτή που χρησιμοποιείται στην οθόνη τίτλου μέσα στο παιχνίδι. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι, εκείνη την εποχή, δεν υπήρχε εταιρεία εκτύπωσης που θα μπορούσε να μετατρέψει την εικόνα από την 3D απόδοση του Jacob στα σωστά χρώματα, ώστε να μπορεί να εκτυπωθεί στο κουτί. Η λύση ήταν να προσλάβουμε έναν καλλιτέχνη αερογράφου που θα μπορούσε να αναπαράγει την εικόνα του Jacob χρησιμοποιώντας αερογράφο, γι' αυτό και η εικόνα στο κουτί έγινε ένα περίεργο αντίγραφο της οθόνης τίτλου στο παιχνίδι.

The History of Banshee - η δανέζικη εκδοχή του κλασικού 1942

Το 1994, το Banshee κυκλοφόρησε στις Amiga 1200, Amiga 4000 και Amiga CD32. Έτυχε πολύ καλής υποδοχής τόσο από τους παίκτες όσο και από τον Τύπο και το έγκριτο περιοδικό Computer and Video Games (CVG) έγραψε, μεταξύ άλλων, στην κριτική του: «Αν ήμουν ένας κυνικός παλιός hack, θα έλεγα ότι το Banshee δεν προσφέρει τίποτα καινούργιο, αλλά δεν είμαι, και το παιχνίδι παίζει τόσο καλά που απλά δεν με νοιάζει. [...] Μπορεί να υπάρχουν μόνο τέσσερα επίπεδα, αλλά είναι τεράστια και η επιλογή δύο παικτών είναι εκπληκτική, επομένως η μακροζωία δεν θα πρέπει να αποτελεί πρόβλημα. Η μόνη κριτική είναι ότι είναι σε τέσσερις δίσκους, αλλά ως έχει, το Banshee είναι το καλύτερο shoot-'em-up στην Amiga από το Project X». Έχει χαιρετιστεί σε πολλά μέρη ως «ένα από τα καλύτερα 2D shooters σε οποιαδήποτε πλατφόρμα» εκείνη την εποχή, και όταν ρώτησα τον Jacob πώς κατέληξε να πουλήσει το Banshee, απάντησε πολύ σύντομα: «Νομίζω ότι πούλησε εντάξει, σίγουρα πήραμε ένα μπόνους».

Κάποια στιγμή, ο Jacob και ο Søren σκέφτηκαν να μετατρέψουν το Banshee στο Sega Megadrive, καθώς ένιωθαν ότι το παιχνίδι ταίριαζε καλά σε αυτό το κοινό, αλλά δεν πραγματοποιήθηκε ποτέ. Λίγο μετά την κυκλοφορία του Banshee, και οι δύο ταξίδεψαν στο Λος Άντζελες για να ριχτούν σε νέα έργα στα οποία επρόκειτο να δουλέψουν με τον Karsten Hvidberg, ο οποίος, όπως ίσως θυμάστε, ήταν ο άνθρωπος με τον οποίο ο Jacob ήθελε να κάνει ένα μικρό shooter στην αρχή αυτού του άρθρου. Ο Karsten Hvidbjerg ζούσε τώρα στο Λος Άντζελες και ήθελε τόσο ο Jacob όσο και ο Søren να τον συνοδεύσουν εκεί για να δουλέψουν μαζί σε ένα παιχνίδι. Ο Karsten Hvidbjerg αργότερα εργάστηκε ως προγραμματιστής μηχανών στα Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money και Hitman 2: Silent Assassin στην IO Interactive.

The History of Banshee - η δανέζικη εκδοχή του κλασικού 1942

Από τότε που έφυγαν από την Core Design, τόσο ο Jacob όσο και ο Søren έχουν δουλέψει σε πολλά παιχνίδια. Ο Søren έχει δουλέψει σε παιχνίδια όπως το Enter the Matrix, το G.I. Joe: The Rise of Cobra και το Minecraft τόσο για το Xbox 360 όσο και για το PlayStation 4, ενώ ο Jacob έχει δουλέψει σε μια μακρά σειρά παιχνιδιών Hitman, το Freedom Fighters και συνίδρυσε το Reto-Moto, το οποίο κυκλοφόρησε το Heroes & Generals το 2014.

Ο Jacob ολοκληρώνει αυτή τη μικρή ιστορία για το Banshee αφηγούμενος ότι, πριν φύγει από την Core Design, ο Toby Gard πέρασε και τον ρώτησε αν θα ήθελε να κάνει τα γραφικά για το νέο του παιχνίδι Tomb Raider, αλλά σε εκείνο το σημείο ο Jacob και ο Søren είχαν ήδη αποφασίσει να εγκαταλείψουν την Core Design μόλις τελείωσε το έργο Banshee, καθώς οι ευκαιρίες στο Λος Άντζελες φαίνονταν απλώς πιο ενδιαφέρουσες. Ο Jacob λέει: «Δεν είχα συνειδητοποιήσει ότι, ακριβώς εκεί, είχα πει απλώς «όχι ευχαριστώ» σε μια από τις μεγαλύτερες επιτυχίες της εποχής, αλλά από την άλλη πλευρά, πιθανότατα δεν θα είχα εμπλακεί στη δημιουργία του Hitman αν είχα πει «ναι». Παρεμπιπτόντως, αποδείχθηκε ότι όταν ο Jacob και η ομάδα παρουσίαζαν το Hitman σε διάφορους εκδότες πολλά χρόνια αργότερα, συνάντησε το πρώην αφεντικό του από την Core Design, ο οποίος τώρα καθόταν στην άλλη πλευρά του τραπεζιού στην Eidos και η εξοικείωσή του με τον Jacob, μεταξύ άλλων, συνέβαλε στο να συστήσει στην Eidos να υπογράψει για το Hitman. που κατέληξε να κυκλοφορήσει μια χούφτα παιχνίδια τα επόμενα χρόνια.

Το Banshee κυκλοφόρησε στις Amiga 1200, Amiga 4000 και Amiga CD32 και δεν έφτασε ποτέ σε άλλες πλατφόρμες, ούτε είχε ποτέ συνέχεια. Το παιχνίδι κατέληξε να κατατάσσεται μεταξύ των καλύτερων σουτέρ όλων των εποχών στην Amiga. Θα μπορούσε κάλλιστα, με το ήσυχο μυαλό του, να πάει και να ονειρευτεί ένα πλήρες ριμέικ αυτού, του καλύτερου Δανέζικου shooter όλων των εποχών.

Θα θέλαμε να πούμε ένα μεγάλο ευχαριστώ στον Jacob που μας βοήθησε να πούμε την ιστορία του Banshee.



Φόρτωση ακόλουθου περιεχομένου