Ελληνικά
HQ
Gamereactor
Videos
Atomfall

Η εξέλιξη του Atomfall - Ben Fisher Συνέντευξη στο Nordic Game 2025

Μιλήσαμε με τον επικεφαλής σχεδιασμού του Rebellion για να μάθουμε περισσότερα σχετικά με την πρόσφατη προσομοίωση δράσης και πώς το έργο άλλαξε και μεγάλωσε καθ 'όλη τη διάρκεια του κύκλου ανάπτυξής του.

Ηχητική απομαγνητοφώνηση

"Καλώς ήρθατε πίσω στην κάλυψη του Gamereactor εδώ στο Nordic Game στο Μάλμε της Σουηδίας.
Έχουμε μιλήσει με πολλούς διαφορετικούς προγραμματιστές και αυτή τη στιγμή μιλάμε με Rebellion, η οποία έχει φτιάξει ένα από τα πιο ενδιαφέροντα παιχνίδια της φετινής χρονιάς. Ονομάζεται Atomfall και διαδραματίζεται στη, θέλω να πω στη δεκαετία του '60, ίσως στη δεκαετία του '50 στο Ηνωμένο Βασίλειο."

"Είναι ένα μετα-αποκαλυπτικό παιχνίδι, λίγο σαν το Fallout ίσως, και έχει λάβει αρκετά καλή υποδοχή.
Είμαι εδώ με τον Ben Fisher και θα μπορούσατε να ξεκινήσετε με την παρουσίαση του εαυτού σας και του ρόλου σας στην ομάδα; Βέβαια, είμαι ο Ben Fisher, είμαι επικεφαλής του σχεδιασμού της Rebellion, αλλά ήμουν creative director στο Atomfall. Αυτό περιελάμβανε το συντονισμό όλων των εργασιών που έκαναν οι άνθρωποι έκανε, να σιγουρευτούμε ότι δουλεύουμε για τον ίδιο στόχο, προσπαθώντας να χτίσουμε ένα όραμα για το παιχνίδι πάνω από χρόνο, και επειδή ήταν ένα πειραματικό παιχνίδι που αναπτύχθηκε αυτό το όραμα. Έτσι, ένα μεγάλο μέρος της δουλειάς μου ήταν να παρουσιάζω στην ομάδα το συνολικό όραμα, να φτιάχνω χώρους για να εκφράζουν δημιουργικά και να βεβαιωθούμε ότι όλοι δουλεύουμε προς τον ίδιο στόχο."

"Ναι, και είναι πάντα ένα ρίσκο να αναπτύσσεις μια νέα IP. Το στούντιο σας είναι φυσικά γνωστό για το Sniper σειρά, οπότε γιατί πήρατε αυτό το ρίσκο και γιατί θέλετε να αναπτύξετε ένα εντελώς νέο παιχνίδι; Λοιπόν, η Rebellion πάντα βρίσκει μια ισορροπία μεταξύ της εργασίας σε συνέχειες παιχνιδιών που έχουμε κάνει στο παρελθόν και το να δοκιμάζουμε κάτι νέο. Κάθε φορά που ανακοινώνουμε κάποιο είδος περιεχομένου παιχνιδιού, οι άνθρωποι θέλουν να δουν πότε βγαίνει το επόμενο παιχνίδι Sniper ή το επόμενο παιχνίδι Zombie Army, αλλά πρέπει να ξεκινήσετε ένα νέο IP κάπου, σωστά; Έτσι, προσπαθούμε πάντα να κάνουμε μια ισορροπία μεταξύ της δοκιμής νέας δημιουργικής δουλειάς και της επέκτασης κάτι που έχουμε ήδη. Στη συγκεκριμένη περίπτωση, οι ιδρυτές και ιδιοκτήτες της Rebellion, Jason και ο Chris Kingsley, ενδιαφέρονται αρκετά για την ιστορία, ιδιαίτερα για τη βρετανική ιστορία."

"Ο Τζέισον παρατήρησε ότι υπάρχουν και άλλα είδη καραντίνας ή ατομικής μετα-αποκαλυπτικής επιβίωσης παιχνίδια όπως το Stalker, όπως το Fallout, όπως το Metro, αλλά κανένα που να βασίζεται γύρω από την πρώτη μεγάλη πυρηνική καταστροφή, η οποία ήταν η πυρκαγιά στο Windscale. Έτσι, αυτή η ιδέα έμεινε στο μυαλό του ως το τι θα ήταν μια βρετανική εκδοχή τέτοιων παιχνιδιών; Και την ίδια στιγμή, η Rebellion ήθελε..."

"να φτιάχνει παιχνίδια τύπου sandbox που έχουν έναν στόχο, αλλά μια αίσθηση ελευθερίας στο πώς τον πετυχαίνεις.
Έτσι, όταν αυτά τα δύο πράγματα τοποθετούνται το ένα πάνω στο άλλο, αρχίζεις να αποκτάς μια αίσθηση του μια κατεύθυνση για ένα παιχνίδι. Έτσι έχουμε πάντα μερικές ιδέες για νέα παιχνίδια που θα θέλαμε να δοκιμάσουμε, και εξισορροπούμε τις συνέχειες και τις επεκτάσεις, τα παιχνίδια που έχουμε, με την προσπάθεια να βρούμε κάτι νέο."

"Ένα από τα πράγματα που έκαναν το παιχνίδι να ξεχωρίσει λίγο για μένα φέτος ήταν το το απλό γεγονός ότι κυκλοφόρησε στο Xbox One και στο PS4. Γιατί αποφασίσατε να κυκλοφορήσετε στις κονσόλες τελευταίας γενιάς και σας έθεσε κάποιες προκλήσεις κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης; Έτσι, οι προκλήσεις ήταν να κάνουμε το παιχνίδι αποδοτικό, να το κάνουμε να τρέξει έτσι ώστε να φαίνεται καλό σε σύγχρονα συστήματα καθώς και σε αυτά τα παλαιά συστήματα."

"Ο λόγος για τον οποίο αναπτύξαμε σε αυτά τα συστήματα ήταν δύο λόγοι. Πρώτον, ξεκίνησε ως ένα πολύ μικρή ομάδα που έκανε πολύ πειραματική δουλειά για το ποιες είναι οι μηχανικές του RPG που θα λειτουργούσαν με τη μηχανή μας.
Άρα ξεκίνησαν πριν από λίγο καιρό, πράγμα που σημαίνει ότι αυτά τα συστήματα ήταν πιο σύγχρονα εκείνη την εποχή. Οπότε..."

"απλά συνεχίσαμε σε αυτό το στυλ. Και ιστορικά, προσπαθούμε να βάλουμε τα παιχνίδια να τρέχουν σε όσο το δυνατόν περισσότερα συστήματα στα οποία παίζει ο κόσμος. Έτσι, μόνο όταν οι άνθρωποι σταματήσουν να παίζουν σε ένα σύστημα σταματάμε να το υποστηρίζουμε. Αυτό σημαίνει ότι κάτι όπως το Sniper Elite, για παράδειγμα, Το Sniper Elite 4 ήταν ένα παιχνίδι προηγούμενης γενιάς, και αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να το μεταφέρετε στο iOS, μπορείτε να να το μεταφέρετε στο Switch, και εξακολουθεί να είναι αποδοτικό σε αυτά τα πλαίσια. Έτσι, μας δίνει ευκαιρίες όπως αυτό. Ναι, όπως έχουμε ήδη αγγίξει εν συντομία, το χτίσιμο του κόσμου σε αυτό το παιχνίδι είναι αρκετά μοναδικό. Ποιες είναι μερικές από τις προκλήσεις για να ζωντανέψετε έναν κόσμο που είναι τόσο μακριά στο χρόνο; Και επίσης, διαδραματίζεται σε μια αγροτική περιοχή, οπότε δεν είναι τόσο πολύ στα μέσα ενημέρωσης, ούτε καν τότε. Και φυσικά, λοιπόν, η καταστροφή συνέβη, αλλά όχι με αυτόν τον τρόπο. Έτσι πώς δημιουργείς έναν κόσμο που είναι τόσο μακριά από σένα; Θα απαντήσω σε αυτό με διάφορες απαντήσεις, επειδή υπάρχουν πολλά επίπεδα σε αυτό το πρόβλημα. Η πρώτη ομάδα επισκέφθηκε τη φυσική τοποθεσία, και επίσης υπήρχαν κάποιοι επιζώντες με τους οποίους θα μπορούσαν να μιλήσουν και να βρουν προοπτική για το τι πραγματικά συνέβη. Έτσι θα μπορούσαμε να δούμε ιστορικά αρχεία της πραγματικής καταστροφής. Θα μπορούσαμε να εξετάσουμε τον τρόπο που η βρετανική κυβέρνηση γενικά ασχολείται με θέματα όπως αυτό εκείνη την εποχή, υποθέτω."

"Έτσι, καθ' όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης, φροντίσαμε να εμπνεόμαστε, όπου ήταν δυνατόν, από την ιστορία, ή από κάποιο στρώμα της ιστορίας που θα μπορούσαμε να στρέψουμε σε μια οπτική γωνία που μας βόλευε. Έτσι έχουμε ένα φατρία που είναι κάτι σαν δρυίδες. Οπότε κοιτάξαμε τις ελληνικές και ρωμαϊκές αναφορές για τους πραγματικούς δρυίδες..."

"που ζούσαν στο Ηνωμένο Βασίλειο χιλιάδες χρόνια πριν, και στη συνέχεια φροντίσαμε να το αντικατοπτρίσουμε αυτό στο παιχνίδι.
Υπήρχε λοιπόν μια μικρή ιστορική έρευνα που μπορούσαμε να κάνουμε. Το επόμενο πράγμα που κάναμε είναι ότι κάναμε βεβαιωθήκαμε ότι αντικατοπτρίζαμε το στυλ αφήγησης της Βρετανίας της δεκαετίας του 1960. Αυτό ήταν ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα που έπρεπε να λύσουμε, και χρειάστηκε να επαναλάβουμε πολλά για να βρούμε αυτή τη λύση. Ακούγεται προφανές τώρα που το λέτε, αλλά όταν κάνετε κάτι νέο και πειραματικό, είναι εύκολο να ακολουθήσετε ένα μοτίβο που έχετε έχεις δει κάπου αλλού πριν, και αυτό έκανε πολλούς από τους χαρακτήρες μας για λίγο να ταιριάζουν σε οποιοδήποτε άλλο μετα-αποκαλυπτικό παιχνίδι. Και κάναμε ένα σημείο να κοιτάξουμε πίσω στα είδη των χαρακτήρων και είδη αφήγησης που υπήρχαν εκείνη την εποχή, και να τα χρησιμοποιήσουμε για να βελτιώσουμε αυτό που είχαμε. Έτσι, δεν..."

"ήρθε κατευθείαν. Ήταν μια διαδικασία που μας οδήγησε σε αυτό το συμπέρασμα. Βοηθάει το γεγονός ότι το κύριος συγγραφέας του έργου, ο Jonathan Howard, είναι εξαιρετικός συγγραφέας. Κάνει ένα πολύ, πολύ καλό δουλειά στο να γράφει χαρακτήρες με τους οποίους απολαμβάνεις να περνάς χρόνο, και έτσι μπορούσε να πάρει αυτούς τους ορισμούς που ήταν κάπως στερεότυποι, παλιομοδίτικοι Βρετανοί χαρακτήρες, και στη συνέχεια να τους κάνει κάποιους που θα θα ήθελες να περάσεις χρόνο μαζί τους. Και τότε το άλλο επίπεδο ήταν να κοιτάξουμε κάτι σαν παλιά επεισόδια του Doctor Who ή της βρετανικής φανταστικής φαντασίας και επιστημονικής φαντασίας της δεκαετίας του '60, όπως η σειρά The Prisoner, η οποία διαδραματίζεται σε μια διφορούμενη τοποθεσία ενός χωριού όπου ένας χαρακτήρας έχει παγιδευτεί και προσπαθεί να δραπετεύσει. Υπάρχει ένα είδος ψυχροπολεμικού τόνου σε αυτό, οπότε αυτό που κάναμε ήταν να κοιτάξουμε τον ψυχρό πόλεμο και τις ιστορίες λαϊκού τρόμου, και εξετάσαμε τα θέματα που διέπουν αυτά τα είδη ιστορίες, και στη συνέχεια τα έβαλε σε αυτό το νέο πλαίσιο. Έτσι, το να κάνουμε όλα αυτά τα στοιχεία να κολλήσουν μαζί ήταν ένα από τα μεγαλύτερα, πιο δύσκολα μέρη της παραγωγής, αλλά από το τελικό αποτέλεσμα, αισθάνεται σαν να κολλάει μαζί, οπότε είμαστε ευχαριστημένοι με το αποτέλεσμα. Ναι, και το παιχνίδι σας, κάνει κάπως νόημα επειδή βρίσκεστε σε αυτό το περιβάλλον, αλλά έχει να κάνει πολύ με την επιβίωση, και ναι, την επιβίωση ενάντια όλες τις πιθανότητες και πολλή εχθρότητα. Αλλά ναι, πώς καταφέρνετε να εξισορροπήσετε τη δυσκολία; Έτσι το παιχνίδι κυκλοφόρησε και στο Game Pass, σωστά; Την πρώτη μέρα; Ναι, έτσι ώστε να έχετε πολλούς παίκτες, μπορώ να φαντάζομαι, οι οποίοι θα το δοκιμάσουν για λίγες ώρες και θα δουν αν είναι κάτι γι' αυτούς."

"Πώς εξισορροπείτε αυτό, την πτυχή της επιβίωσης, με το να διευκολύνετε επίσης τους παίκτες και να φροντίζετε γι' αυτό, τι μπορείτε να πείτε, επικίνδυνη βάση παικτών; Οπότε ναι, θέλαμε να διευκολύνουμε τον παίκτη και ταυτόχρονα, θέλαμε να βάλουμε τον παίκτη στο sandbox όσο το δυνατόν πιο γρήγορα. Έτσι, αυτό ήταν ένα από τα μεγάλα δημιουργικές προκλήσεις του παιχνιδιού. Το προσεγγίσαμε με δύο διαφορετικούς τρόπους. Ο ένας ήταν ότι είχαμε ένα συνολικό αίσθηση του τόνου και της πρόκλησης που θέλαμε να έχει το παιχνίδι, και ένα από τα χαρακτηριστικά μηχανισμός στο παιχνίδι είναι ότι δεν έχουμε ένα παραδοσιακό σύστημα αναζήτησης, αλλά έχουμε αντίθετα οδηγούς. Και εμείς ανακαλύψαμε ότι δουλεύαμε ενάντια στο ένστικτο των παικτών να παίζουν το παιχνίδι σαν ένα shooter."

"Έτσι εξισορροπήσαμε το παιχνίδι με στόχο να τους κάνουμε να επιβραδύνουν και να είναι παρατηρητικοί, αλλάζοντας τον τρόπο με τον οποίο γεμίζαμε τους εχθρούς, ώστε να μην μπορείτε να ξεδιαλύνετε το παζλ της μυστικότητας όπως θα κάνατε σε ένα παιχνίδι Sniper Elite. Οπότε υπήρχε μετατόπιση των λεπτομερειών του παιχνιδιού για να πετύχουμε το σωστό αίσθηση ήταν μια πτυχή του. Αλλά η άλλη είναι ότι όταν ξεκινάτε το παιχνίδι, παραθέτουμε διάφορες διαφορετικά στυλ παιχνιδιού. Έτσι, αν θέλετε να το παίξετε με έναν πιο χαλαρό τρόπο, αν θέλετε απλά να πυροβολείτε εχθρούς και θέλετε να σας κατευθύνουν στον επόμενο στόχο, αυτή είναι μια επιλογή. Πιστεύουμε ότι το παιχνίδι είναι πιο ενδιαφέρον όταν είναι λίγο δύσκολο και οι στόχοι δεν είναι ξεκάθαροι. Γι' αυτό το προτείνουμε, αλλά το αφήνουμε ανοιχτό και ελεύθερο στον παίκτη. Ναι, και αναφέρατε αυτή την ανοιχτή προσέγγιση στο την αναζήτηση, το γεγονός ότι δεν είναι πραγματικά μια αναζήτηση, αλλά περισσότερο μια έρευνα όπου υπάρχουν πολλά πράξης για τον παίκτη. Έτσι, αυτό αποτελεί σίγουρα κάποια πρόκληση για τους παίκτες που πρέπει να σκεφτούν λίγο περισσότερο, αλλά τι είδους προκλήσεις θέτει για εσάς ως σχεδιαστές αυτών των αποστολών ή ερευνών; Θέλω να πω, έχει τεράστιο αντίκτυπο στο πώς προσπαθείτε να καθοδηγήσετε τον παίκτη μέσα στο παιχνίδι και το είδος της ιστορίας που προσπαθείς να διηγηθείς. Υπήρχε μια προηγούμενη έκδοση του παιχνιδιού που ήταν πιο καθοδηγούμενη, οπότε ήταν περισσότερο σαν ένα παιχνίδι Metroidvania. Μπαίνατε σε μια τοποθεσία sandbox και βρίσκατε ένα χαρακτήρα που θα σας έδινε μια δεξιότητα ή ένα στοιχείο ή ένα εργαλείο για να ξεκλειδώσετε μια νέα τοποθεσία και να εξερευνήσετε περαιτέρω. Και ένιωθα ότι ήταν η δική τους ιστορία, δεν ένιωθα ότι την καθοδηγούσες εσύ. Οπότε, κάναμε ένα είδος κοιτάξαμε το παιχνίδι και είπαμε, τι θα συμβεί αν απλά ξεκλειδώσουμε όλες τις πόρτες και αφήσουμε τον παίκτη να πάει όπου θέλουν; Αυτό σήμαινε ότι η μόνη δομή που είχαμε στη διάθεσή μας ήταν το φυσικό βάθος του κόσμου."

"Έτσι, όσο πιο βαθιά πηγαίνεις, τόσο πιο κοντά μπαίνεις στα μυστήρια. Και για να φτάσεις τόσο μακριά...
παίκτης πρέπει να έχει τις δεξιότητες και τον εξοπλισμό για να επιβιώσει, τα εργαλεία για να ξεκλειδώσει. Οι πόρτες είναι κρυμμένες σε αυτές τις τοποθεσίες. Έτσι, δεν υπήρχε γραμμική καθοδήγηση, υπήρχε κάθετη καθοδήγηση, υποθέτω."

"Και απλά έπρεπε να ελπίζουμε ότι αυτό θα λειτουργούσε. Αυτό ήταν ένα από τα μεγάλα πειράματα στο παιχνίδι, είναι αν μπορούμε να αφήσουμε να το αφήσουμε ανοιχτό; Μπορούμε να δώσουμε στον παίκτη κομμάτια πληροφοριών που μπορεί να καταλάβει με οποιαδήποτε σειρά; Και στη συνέχεια η ιστορία προκύπτει από την ερμηνεία τους για το τι σημαίνουν συνδεδεμένα μεταξύ τους, καθώς και καθώς και από την επιρροή τους στην ιστορία. Έτσι γίνεται πραγματικά η ιστορία του παίκτη σε αυτό το σημείο. Ήταν ένα τεράστια πρόκληση. Η μεγαλύτερη αλλαγή που κάναμε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, θα έλεγα, ήταν το άνοιγμα και η αλλαγή του τρόπου με τον οποίο γράφετε τους στόχους. Έτσι, οι στόχοι σας λένε τι να κάνετε, και τα leads και atomfall απλά σας λένε τα γεγονότα. Σας λένε την κατάσταση του κόσμου, και είναι στο χέρι σας να αποφασίσετε τι να κάνετε γι' αυτά, αν τα εμπιστεύεστε ή όχι, αν σκέφτεστε μια άλλη επιλογή, όλα αυτά τα είδη των πράγματα. Διαπιστώσαμε λοιπόν ότι υπήρχαν κάποιες υπέροχες επιπτώσεις στον τρόπο με τον οποίο σχετιζόσασταν με το παιχνίδι."

"Αλλά έπρεπε να περάσουμε από το παιχνίδι και να δουλέψουμε τις πτυχές που είχαμε ήδη βάλει ξανά και ξανά και ξανά για να συνδέσουμε όλα τα στοιχεία μεταξύ τους, για να βεβαιωθούμε ότι υπήρχαν αρκετά στοιχεία για να βρούμε, για να βεβαιωθούμε ότι υπήρχαν διαδρομές μέσα στο παιχνίδι, αν αγνοούσατε εντελώς τους χαρακτήρες ή τους σκοτώνατε, ή όλα αυτά τα ενδεχόμενα. Έτσι, ήταν πολλή δουλειά, αλλά φαίνεται να έχει πραγματικά λειτούργησε, οπότε είμαστε κάπως ευχαριστημένοι με το αποτέλεσμα. Όσον αφορά τα προηγούμενα παιχνίδια σας, αναφέρατε τη σειρά Sniper πριν, και τα ανοιχτά σχέδια επιπέδων. Ποια ήταν μερικά από τα πράγματα που θα μπορούσατε, πώς να το θέσω, να εξαγάγετε από το προηγούμενο έργο σας σε αυτό; Αυτή είναι μια πραγματικά ενδιαφέρουσα ερώτηση, γιατί μπορώ να μιλήσω για τα πράγματα που μεταφέραμε, και στη συνέχεια, επίσης, τα πράγματα που έπρεπε να σταματήσουμε τους εαυτούς μας από το να κάνουμε. Οπότε τα πράγματα που μεταφέραμε ήταν, ότι καταλαβαίνουμε πώς να φτιάχνουμε χάρτες sandbox που είναι συναρπαστικοί για τον παίκτη να τους εξερευνήσει."

"Ένα sandbox του Sniper Elite δεν είναι απλά ένα ανοιχτό πεδίο, είναι πραγματικά μια ακολουθία από τοποθεσίες-ορόσημα.
που είναι πυκνά συνδεδεμένες μεταξύ τους, έτσι ώστε να αισθάνεστε πάντα ότι οδηγείστε προς αυτά τα βασικά ορόσημα, και ότι κάθε τοποθεσία που βρίσκετε έχει σημασία, είναι όλα φτιαγμένα με το χέρι."

"Επομένως, ξέρουμε πώς να φτιάχνουμε καλά τέτοιου είδους τοποθεσίες. Όταν αλλάζαμε τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούσαν οι αποστολές στο παιχνίδι σε αυτό το μηχανισμό που οδηγεί, κοιτάξαμε το Sniper Elite και τους στόχους και τις μεθόδους του ως Δομή για το παιχνίδι. Έτσι, κάθε αποστολή έχει έναν ξεκάθαρο στόχο, και στη συνέχεια έχετε μεγάλη ελευθερία στην ποιες μεθόδους χρησιμοποιείτε για να πετύχετε τον στόχο, και καθώς εξερευνάτε μια αποστολή θα βρείτε περισσότερες μεθόδους που σας προτείνει το παιχνίδι. Έτσι, ενώ προσπαθούσαμε να λύσουμε το πρόβλημα του πώς καθοδηγείτε τον παίκτη χωρίς αναζήτηση, φάνηκε ότι αυτή ήταν μια επιλογή που θα μπορούσαμε να πάρουμε το τη δομή μιας αποστολής του Sniper Elite και να τη βάλουμε σε ολόκληρο το παιχνίδι ως ένα τεράστιο πρότυπο, πιο λεπτομερή αλλά με την ίδια δομή, αυτό φαίνεται να έχει λειτουργήσει πολύ καλά."

"Τώρα ένα πράγμα που έπρεπε να αποφύγουμε να πάρουμε από το Sniper Elite είναι, πραγματικά το Sniper Elite είναι ένα παζλ παιχνίδι, είναι ένα παιχνίδι παζλ stealth, θα βρείτε μια τοποθεσία που έχει περιπολούντες Ναζί και υπάρχει μερικά αδύναμα σημεία, τους σκοτώνεις, δεν σε βλέπουν, και μετά αυτό ανοίγει περισσότερα αδύναμα σημεία και σταδιακά καθαρίζετε μια τοποθεσία από εχθρούς. Όταν έχετε αδειάσει τελείως ένα μέρος που είναι το το είδος της καλύτερης δυνατής λύσης, και το μαλακό αποτυγχάνει όταν σας βλέπουν και τέτοια πράγματα, αλλά είστε εργάζεσαι με τέλεια γνώση, είσαι η τίγρη στη χαμηλή βλάστηση που εξουδετερώνει τους εχθρούς."

"Διαπιστώσαμε ότι κατά λάθος γεμίζαμε τις συναντήσεις atomfall με αυτό το στυλ και αυτό έκανε θέλετε να παίξετε το παιχνίδι σαν να είστε ένας stealth δολοφόνος, και αν παίζετε σαν stealth δολοφόνος δεν σκέφτεσαι αυτή την τρομακτική κατάσταση στην οποία είσαι παγιδευμένος και είσαι προσπαθείς να καταλάβεις τον κόσμο του παιχνιδιού επειδή έχεις πλεονέκτημα."

"Έτσι, έπρεπε να χαλάσουμε τον τρόπο με τον οποίο γεμίζαμε τους εχθρούς, έπρεπε να είναι πολύ πιο ασταθής, υπάρχει ακόμα κάποια δομή σε αυτό, αλλά είναι λιγότερο προβλέψιμο και συνήθως δουλεύετε με ατελή γνώση που σημαίνει ότι κάνεις το καλύτερο που μπορείς παρά να σκέφτεσαι ότι πρέπει να υπάρχει να υπάρχει μια τέλεια απάντηση σε αυτό. Υπήρχαν λοιπόν σημεία όπου η γνώση μας μάς έβλαψε αλλά και μας βοήθησε."

"Ναι και μια τελευταία ερώτηση, υποθέτω ότι δεν μπορείτε να αποκαλύψετε κάποια συνέχεια ή DLC ή διακόπτες ή οτιδήποτε, αλλά όσον αφορά το μέλλον, είναι το atomfall ένα σκηνικό με το οποίο αισθάνεστε ότι τελειώσατε ή πιστεύετε ότι υπάρχουν κι άλλα να εξερευνήσετε σε αυτό το είδος σύμπαντος; Σίγουρα, έτσι νομίζω. Χτίσαμε την ιστορία έτσι ώστε να μπορούμε να επεκταθούμε σε άλλα μέρη του ιστορία του παιχνιδιού αν θέλαμε, αφηγείται μια ιστορία από μόνη της, αλλά επίσης υποδηλώνει έναν ευρύτερο κόσμο, και είμαστε πραγματικά ευχαριστημένοι με το αποτέλεσμα και θα θέλαμε να κάνουμε περισσότερα atomfall περιεχόμενο, είτε αυτό είναι DLC είτε είναι sequel, είναι και οι δύο επιλογές, και θα το θέλαμε πολύ, ξέρετε, να διπλασιάσουμε αυτά που μάθαμε από το πρώτο παιχνίδι και να τα βελτιώσουμε πραγματικά σε μια συνέχεια."

"Πιστεύουμε επίσης ότι το σύστημα του προβάδισμα λειτουργεί αρκετά καλά ώστε να μπορούμε να το εφαρμόσουμε και σε άλλα παιχνίδια που θα μπορούσαμε να εξετάσουμε στο μέλλον, οπότε μας ενημέρωσε για το τι θέλουμε να κάνουμε με όλα τα παιχνίδια της Rebellion.
Ναι, σας ευχαριστώ που μοιραστήκατε όλες αυτές τις ενδιαφέρουσες σκέψεις για το παιχνίδι, ήταν χαρά μου."

"Σίγουρα, χαίρομαι που μπορώ να βοηθήσω."

Συνεντεύξεις

25 χρόνια Gameloft - Συνέντευξη του Arnaud Bénéfice

25 χρόνια Gameloft - Συνέντευξη του Arnaud Bénéfice

25 χρόνια Gameloft - Yolanda Sánchez Συνέντευξη

25 χρόνια Gameloft - Yolanda Sánchez Συνέντευξη

Περισσότερα

Βίντεο

Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4 - Επανάληψη ζωντανής ροής

Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4 - Επανάληψη ζωντανής ροής

Motorola Edge 60 Pro (Quick Look) - Πιο τολμηρό, πιο όμορφο

Motorola Edge 60 Pro (Quick Look) - Πιο τολμηρό, πιο όμορφο

GRTV News - Steel Hunters τερματίζεται ήδη

GRTV News - Steel Hunters τερματίζεται ήδη

Περισσότερα

Τρέιλερ Ταινιών

Sakamoto Days: Μέρος 2 - Επίσημο τρέιλερ

Sakamoto Days: Μέρος 2 - Επίσημο τρέιλερ

Sausage Party: Foodtopia: Σεζόν 2 - Επίσημο Τρέιλερ

Sausage Party: Foodtopia: Σεζόν 2 - Επίσημο Τρέιλερ

Chief of War - Επίσημο τρέιλερ

Chief of War - Επίσημο τρέιλερ

Long Story Short - Επίσημο τρέιλερ teaser

Long Story Short - Επίσημο τρέιλερ teaser

Twisted Metal - Σεζόν 2 Επίσημο Trailer

Twisted Metal - Σεζόν 2 Επίσημο Trailer

Red Sonja - Επίσημο τρέιλερ

Red Sonja - Επίσημο τρέιλερ

The Morning Show: Σεζόν 4 - Επίσημο Τρέιλερ Teaser

The Morning Show: Σεζόν 4 - Επίσημο Τρέιλερ Teaser

The SpongeBob Movie: Search for SquarePants - Τρέιλερ Teaser

The SpongeBob Movie: Search for SquarePants - Τρέιλερ Teaser

Wednesday: Σεζόν 2 - Επίσημο Τρέιλερ

Wednesday: Σεζόν 2 - Επίσημο Τρέιλερ

Disney+: Σύντομα κοντά σας το 2025 Trailer

Disney+: Σύντομα κοντά σας το 2025 Trailer

Alice in Borderland: Σεζόν 3 - Επίσημο Teaser

Alice in Borderland: Σεζόν 3 - Επίσημο Teaser

Περισσότερα

Τρέιλερ

Umamusume: Pretty Derby - Επίσημο τρέιλερ κυκλοφορίας

Umamusume: Pretty Derby - Επίσημο τρέιλερ κυκλοφορίας

Helldivers 2 - Control Group Warbond Τρέιλερ

Helldivers 2 - Control Group Warbond Τρέιλερ

Patapon 1+2 Replay - Τρέιλερ κυκλοφορίας

Patapon 1+2 Replay - Τρέιλερ κυκλοφορίας

Borderlands 4 - Επίσημη επισκόπηση παιχνιδιού Vex

Borderlands 4 - Επίσημη επισκόπηση παιχνιδιού Vex

Borderlands 4 - Επίσημη Vex Χαρακτήρας Σύντομη

Borderlands 4 - Επίσημη Vex Χαρακτήρας Σύντομη

Time Flies - Trailer Ημερομηνίας Κυκλοφορίας

Time Flies - Trailer Ημερομηνίας Κυκλοφορίας

Striden - Τρέιλερ πρώιμης πρόσβασης

Striden - Τρέιλερ πρώιμης πρόσβασης

Dead by Daylight - Το Walking Dead Επίσημο Trailer

Dead by Daylight - Το Walking Dead Επίσημο Trailer

Περισσότερα

Εκδηλώσεις

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμβάν MSIology RTX40

Συμβάν MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

Περισσότερα