Μιλήσαμε με τον CEO της Keyquest Studio και αυτοαποκαλούμενο νίντζα κωδικοποίησης, Niels Ryding Olsson, για να μάθουμε περισσότερα σχετικά με το επερχόμενο top-down co-op extraction shooter που διαδραματίζεται σε μια μετα-αποκαλυπτική Αμερική γεμάτη ζόμπι.
"Γεια σας και καλώς ήρθατε στην κάλυψη του Gamereactor από το φετινό Nordic Game στο Μάλμε της Σουηδίας.
Βρισκόμαστε εδώ με τον Niels Ryding Olsson από την εταιρεία Keyquest Studio.
Είναι μια νεοσύστατη δανέζικη εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών και αναπτύσσει ένα παιχνίδι που ονομάζεται Dead Ends."
"Λοιπόν, Niels, μπορείς να ξεκινήσεις παρουσιάζοντας τον εαυτό σου και το στούντιό σου; Ναι, λοιπόν, είμαι ο διευθύνων σύμβουλος και επικεφαλής προγραμματιστής του παιχνιδιού.
Και, ναι, είμαστε δύο τύποι, ένα πολύ μικρό ανεξάρτητο στούντιο, που φτιάχνει αυτό το παιχνίδι για την αποκάλυψη των ζόμπι που λέγεται Dead Ends."
"Ναι, είναι αυτό το μικρό διασκεδαστικό παιχνίδι που μπορείτε να παίξετε με τους φίλους σας, όπου συμμετέχετε σε αυτό το πολύ φρικτό και πολύ ανόητο τηλεπαιχνίδι για να αποκτήσετε πρόσβαση και υπηκοότητα στην ασφαλή ζώνη σε αυτόν τον μετα-αποκαλυπτικό κόσμο."
"Ναι, και διάβασα στην ιστοσελίδα σας ότι εμπνέεστε πολύ από την ποπ κουλτούρα.
Πώς αντιπροσωπεύεται αυτό στο παιχνίδι; Λοιπόν, απλά πάντα αντλούμε όλες τις αναφορές από όλη την ποπ κουλτούρα που αγαπάμε."
"Έτσι, ο λόγος που θέλαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι με ζόμπι αρχικά ήταν επειδή αγαπάμε πολλές διαφορετικές ταινίες και τα κόμικς και τα παιχνίδια που έχουν να κάνουν με την αποκάλυψη των ζόμπι.
Και έτσι αυτό είναι ένα είδος που αγαπάμε."
"Έτσι προσπαθούμε πάντα να αντλούμε έμπνευση από παλιές ταινίες με ζόμπι ή τα καλύτερα παιχνίδια που μας αρέσουν ή κόμικς, για παράδειγμα.
Είμαι μεγάλος αναγνώστης του The Walking Dead, οπότε υπάρχει κάποια εμπειρία από εκεί.
Αλλά, ξέρετε, είναι μικρά πράγματα εδώ και εκεί όπου προσπαθούμε να πούμε, Ω, θα μπορούσαμε να έχουμε αυτό το νεύμα ή το πασχαλινό αυγό προς αυτά τα γνωστά πράγματα της ποπ κουλτούρας."
"Και έτσι, ναι, αυτό είναι βασικά το πώς μπαίνει στο παιχνίδι.
Και πιστεύουμε ότι η ποπ κουλτούρα μπορεί να είναι μια ενωτική δύναμη.
Αυτό είναι το θεμέλιο του στούντιο, του Kikwe Studio, είναι ότι θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε την ποπ κουλτούρα."
"Θέλουμε να συνεισφέρουμε στην ποπ κουλτούρα και να τη χρησιμοποιήσουμε ως ενωτική δύναμη για να δημιουργήσουμε συνδέσεις μεταξύ ανθρώπων και κοινοτήτων.
Επειδή αυτή είναι η δική μας εμπειρία, σωστά; Έχουμε δεθεί, οι δυο μας, εγώ και ο Κρίστιαν, ο σύντροφός μου, για κάποια πράγματα της ποπ κουλτούρας."
"Και έχουμε συμμετάσχει σε διάφορες κοινότητες παιχνιδιών και ούτω καθεξής.
Και πιστεύουμε ότι τα παιχνίδια είναι το καλύτερο μέσο για αυτό.
Ναι. Όσον αφορά το gameplay που θα βιώσετε, μπορείτε να το περιγράψετε λίγο; Ναι. Το συναίσθημα που προσπαθούμε να πετύχουμε είναι σαν εκείνες τις στιγμές που γελάς τόσο πολύ με τους φίλους σου που σχεδόν πονάει το στομάχι σου."
"Αυτές είναι οι στιγμές που θέλουμε να δημιουργήσουμε, γιατί χτίζουν σχέσεις.
Και έτσι για το Dead Ends, για παράδειγμα, είναι ακριβώς αυτή η πολύ παράλογη αντίθεση μεταξύ του γεγονότος ότι συμμετέχεις σε ένα τηλεπαιχνίδι και πρέπει να κάνεις ανόητα πράγματα όπως να πιάνεις μπάλες με το σακίδιό σου."
"Αλλά επίσης αυτές οι μπάλες αναπηδούν και εκρήγνυνται και είναι πολύ θανατηφόρες και υπάρχει πολύ αίμα.
Και ο χαρακτήρας γεμίζει με αίμα και μπορείτε να τον ακούσετε να ουρλιάζει από φόβο.
Αλλά επίσης υπάρχει ένας σχολιαστής που κάνει αστεία και μπορείτε να ακούσετε το κοινό να χειροκροτεί."
"Είναι απλά μια πολύ ξεκαρδιστική παράλογη αντίθεση μεταξύ αυτών των πραγμάτων.
Και στη συνέχεια έχουμε αυτά τα στοιχεία της τρελής φυσικής που απλά δημιουργεί αυτές τις πολύ ανόητες στιγμές που σε κάνουν να γελάς.
Και αυτό ακριβώς επιδιώκουμε."
"Ναι. Αυτό είναι λοιπόν το πρώτο σας παιχνίδι. Όταν κυκλοφορήσει, πώς ήταν η διαδικασία; Ποιες ήταν κάποιες από τις προκλήσεις ξεκινώντας ως νέο στούντιο; Η διαδικασία, θα έλεγα ότι είναι πολύ χαοτική. Αυτή είναι η καλύτερη λέξη που θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω για να περιγράψω τη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών."
"Είναι μια πολύ επαναληπτική διαδικασία. Έτσι, δεν έχετε ιδέα για το πού πηγαίνουν τα πράγματα.
Έχεις κάποιο σχέδιο και όραμα στο μυαλό σου και μετά, όταν αρχίζεις να το δουλεύεις, βλέπεις τι λειτουργεί και τι όχι.
Και τότε αλλάζεις κατεύθυνση και ακολουθείς κατά κάποιο τρόπο τη διασκέδαση."
"Σαν τι είναι διασκεδαστικό εδώ; Τι δεν είναι; Και μετά δουλεύεις πάνω σε αυτό.
Και αυτό μπορεί να μοιάζει πολύ χαοτικό, επειδή συχνά καταλήγετε να πετάτε πολλά πράγματα που ίσως έχετε δουλέψει για πολύ καιρό.
Και θα έπρεπε πραγματικά να μπορείτε να το κάνετε αυτό. Όπως το να σκοτώνεις τα αγαπημένα σου. Είναι ένα κλισέ."
"Έτσι, αυτό μπορεί να μοιάζει πολύ χαοτικό. Όπως, ω, αλλάζουμε συνεχώς πράγματα και μετακινούμε πράγματα και τέτοια πράγματα.
Οι μεγαλύτερες προκλήσεις, νομίζω, ήταν να βάλουμε τους ανθρώπους στο παιχνίδι.
Ξέρετε, δεν μπορούμε να το κάνουμε αυτό εντελώς μόνοι μας."
"Είχαμε μια άλλη εταιρεία πριν και επενδύσαμε κάποια χρήματα από εκείνη την εταιρεία σε αυτό.
Έτσι, χρηματοδοτήσαμε μόνοι μας ένα μέρος της διαδρομής. Αλλά χρειαζόμαστε και άλλους ανθρώπους να έρθουν, όπως εκδότες ή άλλους επενδυτές.
Και αυτό ήταν μια πρόκληση για να βρούμε πώς θα παρουσιάσουμε την ιδέα με τρόπο που να έχει απήχηση σε άλλους ανθρώπους."
"Έτσι ώστε να τους κάνουμε να θέλουν να συμμετάσχουν σε αυτό το έργο.
Αυτό, νομίζω, ήταν μια πολύ μεγάλη πρόκληση. Και αυτή τη στιγμή προσπαθούμε να βρούμε, ξέρετε, να προσλάβουμε ανθρώπους για το στούντιο.
Και η εύρεση καλών ταλέντων, νομίζω, ήταν επίσης μια μικρή πρόκληση."
"Αλλά τα καταφέρνουμε. Νομίζω ότι αρχίζουμε να βρίσκουμε μερικούς καλούς ανθρώπους.
Ναι, και στη συνέχεια, ακριβώς αυτό, ξέρετε, το να ζούμε μέσα σε αυτή τη χαοτική διαδικασία, νομίζω ότι ήταν επίσης μια πρόκληση στην οποία έπρεπε να προσαρμοστούμε.
Να δέχεστε πράγματα όπως το να πετάτε πράγματα πάνω στα οποία έχετε δουλέψει πολύ ή να αλλάζετε δραστικά το όραμα για το παιχνίδι."
"Ναι, νομίζω ότι αυτές είναι οι μεγαλύτερες προκλήσεις.
Οπότε πότε ελπίζετε ότι το παιχνίδι θα είναι έτοιμο για κυκλοφορία, ίσως σε early access ή σε demo ή κάτι τέτοιο; Έτσι στοχεύουμε σε μια early access κυκλοφορία το 1ο τρίμηνο του 2027."
"Άρα είναι ακόμα αρκετό καιρό στο μέλλον. Σωστά.
Ναι. Και ελπίζουμε ότι αυτό είναι ένα ρεαλιστικό σχέδιο.
Ναι. Ευχαριστώ που μας είπατε για το παιχνίδι.
Φυσικά. Σας ευχαριστώ που με καλέσατε."