Επειδή πιστεύει ότι μπορεί να κάνει ένα καλύτερο παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο.
"Γεια σε όλους και καλώς ήρθατε πίσω σε ένα ακόμη GRTV News.
Σήμερα θα μιλήσουμε για κάτι μάλλον ασυνήθιστο θα έλεγα πραγματικά.
Μπορεί να μην έχετε ακούσει γι' αυτό το παιχνίδι, είναι ένας indie τίτλος που βρίσκεται καθ' οδόν, ή ίσως περισσότερο AA, αλλά είναι στο δρόμο του ούτως ή άλλως, πιθανότατα μερικά χρόνια αργότερα, και ονομάζεται The Wayward Realms."
"Αν δεν το έχετε ακούσει, είναι επειδή δεν έχει μπει ακόμα στο Kickstarter, αλλά ο λόγος γιατί μιλάμε γι' αυτό σήμερα είναι επειδή ο προγραμματιστής, η Once Lost Games, δημοσίευσε πρόσφατα ένα blog post στο Steam στο οποίο αποκάλυψαν ότι αναπτύσσουν το παιχνίδι σε Unreal Engine για να το κάνουν στη δική τους ιδιόκτητη μηχανή, και ενώ αυτό μπορεί να φαίνεται αρκετά τυπικό κατά κάποιο τρόπο, και είναι αρκετά τυπικό, δίνουν πολλούς λόγους για τους οποίους, και είναι βασικά ένα γιγαντιαίο χτύπημα στην Unreal Engine, το οποίο είναι αρκετά περίεργο να βλέπεις ανθρώπους να μιλούν για με τόσο ανοιχτό και διαφανή τρόπο, αλλά την ίδια στιγμή, βλέπουμε πολλά παιχνίδια να παλεύουν με την Unreal Engine αυτές τις μέρες, και βλέπουμε ότι η μηχανή έχει προβλήματα απόδοσης, ιδιαίτερα στον υπολογιστή, δεν είναι σε θέση να ανταποκριθεί τεχνικά και από άποψη επιδόσεων στα πρότυπα που έχουν θέσει άλλες ιδιόκτητες μηχανές."
"Ας ρίξουμε λοιπόν μια ματιά.
Οπότε ναι, η The Wayward Realms απομακρύνεται από την Unreal Engine, καθώς έχει τη δική της μηχανή μας επιτρέπει να προσφέρουμε ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι.
Ο προγραμματιστής δημοσίευσε μια ενημέρωση σχετικά με το παιχνίδι που επιβεβαιώνει ότι ο νέος στόχος θα είναι να το κυκλοφορήσει στους υποστηρικτές του Kickstarter τον Ιούνιο του 2026."
"Ναι, λοιπόν, ο προγραμματιστής Once Lost Games αποφάσισε να κάνει μια σοβαρή αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο προχωράει δημιουργώντας το επερχόμενο RPG φαντασίας The Wayward Realms.
Σε μια νέα ανάρτηση στο blog του Steam, το στούντιο αποκάλυψε ότι καταργεί την Unreal Engine για να αντ' αυτού να κάνει το παιχνίδι με τη δική του ιδιόκτητη τεχνολογία που θα αυξήσει την ευελιξία του και μας δίνει τη δυνατότητα να προσφέρουμε ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι."
"Δυνατές λέξεις.
Η πλήρης δήλωση εξηγεί ότι η πρόσφατη ανατροφοδότηση των οπαδών σχετικά με το έργο οδήγησε στην αλλαγή, και φαινομενικά προς το καλύτερο, καθώς το Once Lost ασχολείται με το πώς αυτό θα βελτιώσει το συνολικό σύνολο."
"Το στούντιο σημείωσε ότι η δική τους μηχανή θα επιτρέψει στο παιχνίδι να τρέξει στα 30fps σε δεκαετία παλιούς φορητούς υπολογιστές χωρίς αποκλειστικές GPU, και ότι θα υποστηρίζει ακόμη και τα ίδια framerates σε το Nintendo Switch πρώτης γενιάς, πράγμα που σημαίνει ότι η υποστήριξη κονσόλας δεν θα είναι πρόβλημα."
"Σε αυτό έρχεται να προστεθεί ένας χάρτης που είναι τέσσερις φορές μεγαλύτερος από το Μανχάταν, φορτώνοντας σε λιγότερο από ένα δευτερόλεπτο και προσφέροντας σχεδόν άμεση εκκίνηση και χρόνο φόρτωσης για ολόκληρο τον κινητήρα που μετράει 300ms, που είναι ήδη υπερδιπλάσια της ταχύτητας ανάπτυξης μας, και πλήρη κοινότητα υποστήριξη modding προσφέρεται επίσης."
"Ενώ όλα αυτά είναι συναρπαστικά, οι παγίδες που μια τόσο μεγάλη αλλαγή θα σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι πλέον πίσω από το χρονοδιάγραμμα και δεν θα είναι διαθέσιμο στους υποστηρικτές του kickstarter μέχρι τον Ιούνιο 2026, και στη συνέχεια μια δημόσια περίοδος πρώιμης πρόσβασης τους επόμενους μήνες."
"Αναμένουμε ακόμα περαιτέρω ενημερώσεις για το παιχνίδι από τις 3 Δεκεμβρίου.
Έτσι ναι, δεν βλέπεις πολύ συχνά έναν προγραμματιστή να είναι βασικά τόσο διαφανής και ανοιχτός σχετικά με την ανάπτυξη όπως ήταν εδώ."
"Και πάλι, ισχυρά λόγια για να πούμε το λιγότερο.
Υπάρχουν μερικά πραγματικά βασικά αποσπάσματα εδώ, θέσεις μας για να παραδώσουμε ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι όταν μιλάμε για την εγκατάλειψη της Unreal Engine και τη δημιουργία της δικής τους μηχανής."
"Και στη συνέχεια το υποστηρίζουν με κάποιους ισχυρισμούς υλικού εδώ όπου λένε τη δική τους μηχανή, σε αντίθεση με την Unreal Engine, θα επιτρέψει στο παιχνίδι να τρέξει με 30 ή περισσότερα fps σε φορητούς υπολογιστές δεκαετίας, και πάλι όχι υπολογιστές, φορητοί υπολογιστές, χωρίς αποκλειστικές GPU, κάτι που αποτελεί τεράστιο ισχυρισμό."
"Και αυτό θα αποτυπωθεί και στο Nintendo Switch πρώτης γενιάς επίσης.
Ο τρόπος που το διατυπώνουν αυτό με κάνει να πιστεύω ότι δεν μιλούν για τη διαφορά μεταξύ των Switch 1 και Switch 2, αλλά σκέφτονται τη διαφορά μεταξύ των διαφορετικών μοντέλα Switch, όπως τα αρχικά μοντέλα Switch, και πώς πήραν ελαφρώς προοδευτικά καλύτερα."
"Όχι πολύ, αλλά ελαφρώς προοδευτικά καλύτερα.
Και μετά πάνε και μιλάνε για το πώς ο χάρτης είναι τόσο μεγάλος όσο είναι, και ότι η δική τους ιδιόκτητη μηχανή θα είναι σε θέση να φορτώσει ολόκληρο το πράγμα σε λιγότερο από ένα δευτερόλεπτο, και να φορτώσει ολόκληρη τη μηχανή σε ένα κλάσμα αυτού, το οποίο και πάλι, ένας άλλος μεγάλος ισχυρισμός, έχει υπερδιπλασιάσει την ανάπτυξή μας ταχύτητα."
"Έτσι, πολλά ενδιαφέροντα πράγματα που λέγονται εδώ για αυτό το παιχνίδι, και πώς βασικά το Unreal Engine ήταν ένας πόνος στο λαιμό τους για να δουλέψουν με, και γι' αυτό είναι βασικά θυσιάζουν την ανάπτυξη έξι μηνών για να την αφήσουν πίσω."
"Τώρα δεν ξέρω αν θα δείτε κάτι τέτοιο να συμβαίνει και σε άλλους προγραμματιστές, αλλά η ιδέα με την Unreal Engine, ιδιαίτερα με την Unreal Engine 5 όταν άρχισε πραγματικά να παίρνει ήταν να προσφέρει αυτό το είδος της μηχανής για όλες τις χρήσεις, λίγο σαν το Unity, αλλά με κάπως μεγαλύτερες φιλοδοξίες."
"Και το πλεονέκτημα της ύπαρξης μιας τέτοιας μηχανής για όλες τις χρήσεις είναι ότι οι άνθρωποι μπορούν να εκπαιδευτούν σε Unreal Engine, μπορούν εύκολα να εναλλάσσονται μεταξύ των προγραμματιστών, επειδή αυτό ήταν ένα μεγάλο ζήτημα που Halo Infinite είχε αφενός, επειδή ήταν χτισμένο στη μηχανή Slipspace, τη δική της ιδιόκτητη μηχανή."
"Κάθε φορά που οι άνθρωποι έρχονταν στην 343 Industries, έπρεπε να μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το Slipspace.
Τώρα αν όλοι γνωρίζουν πώς να χρησιμοποιούν την Unreal Engine, αυτό σημαίνει ότι η αλλαγή μεταξύ των προγραμματιστών και των να πάρουν νέες θέσεις εργασίας αλλού, και σχεδόν να κάνουν μετάγγιση αίματος με διαφορετικούς προγραμματιστές."
"Είναι πολύ απλό.
Αλλά το πρόβλημα που έχουμε δει όλα αυτά τα χρόνια είναι ότι η Unreal Engine δεν ήταν τόσο επιτυχημένη με τρόπο παιχνιδιού όπως πολλοί ήλπιζαν, και υπήρξαν πολλά παιχνίδια που δυσκολεύονται να αποδώσουν όσο καλά θα έπρεπε."
"Και νομίζω ότι αυτός είναι ίσως ένας από τους λόγους, ειδικά σε αυτή τη γενιά κονσολών, τα παιχνίδια δεν αισθάνονται σαν να σπρώχνουν πραγματικά τα όρια της κονσόλας, και συχνά σκέφτομαι ότι ίσως έχει να κάνει με τις μηχανές, ίσως έχει να κάνει με το το γεγονός ότι η Unreal Engine δεν κάνει ακριβώς αυτό που πολλοί θα ήλπιζαν."
"Τώρα πολλοί άνθρωποι εξακολουθούν να δεσμεύονται για την Unreal Engine, οπότε θα το δείτε γύρω από για πολύ καιρό, και ελπίζουμε ότι αυτό σημαίνει ότι με τόση δέσμευση σε αυτό, η απόδοση του θα βελτιωθούν, αλλά αυτή τη στιγμή, προφανώς όχι, γιατί αλλιώς δεν θα να δούμε ένα μικρότερο στούντιο σαν αυτό να βγαίνει κατευθείαν από το δρόμο του για να φτιάξει τη δική του μηχανή για να αποφύγουν να χρησιμοποιήσουν τις καθιερωμένες πλατφόρμες."
"Έτσι, ενδιαφέρον πράγμα σε όλη την κλίμακα πραγματικά, θα πρέπει να μείνουμε συντονισμένοι και να δούμε πώς αυτό λειτουργεί.
Αν μπορούν να ανταποκριθούν σε αυτούς τους ισχυρισμούς που έχουν κάνει για το πώς θα λειτουργεί ο κινητήρας τους, τότε νομίζω ότι αυτό λέει πολλά για την Unreal Engine."
"Ομοίως, αν οι ισχυρισμοί τους δεν στέκονται, αν η ιδιόκτητη μηχανή τους δεν είναι αρκετά εκπληρώσει αυτές τις υποσχέσεις, θα πρέπει να κάνουμε μια διαφορετική συζήτηση.
Οπότε ξέρετε, θα πρέπει να δούμε."
"Το βασικό πράγμα που πρέπει να σημειωθεί και πάλι όμως είναι ότι δεν θα έρθουν στους υποστηρικτές του Kickstarter μέχρι τον Ιούνιο του 2026, και η περίοδος δημόσιας πρώιμης πρόσβασης θα είναι αργότερα μέσα στο έτος, έτσι μιλάμε για τα τέλη του 2026, και αυτό είναι μόνο η πρώιμη πρόσβαση, έτσι ξέρετε, είστε πιθανώς κοιτάζοντας μια κυκλοφορία για αυτό το παιχνίδι το 2028 το νωρίτερο, και αυτό είναι πιθανώς όταν θα υποστηρίζονται και οι κονσόλες, οπότε θα χρειαστεί πολύς καιρός μέχρι να δούμε κάτι πιο σημαντικό για τα Wayward Realms, αλλά παρόλα αυτά παραμένει μια ενδιαφέρουσα ιστορία."
"Σωστά, αυτός είναι όλος ο χρόνος που έχω όμως, οπότε σας ευχαριστώ που ήρθατε μαζί μου, και θα δω όλους σας στο επόμενο YachtTV News αύριο."