LIVE
HQ
logo hd live | Mio: Memories in Orbit
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Gamereactor



      •   Ελληνικά

      Σύνδεση μέλους
      HQ
      Gamereactor
      Videos

      Yasuhiro Ohori, Επίτιμος Προσκεκλημένος στο BCN Game Fest - Συνέντευξη-πάνελ με τον David Caballero

      Ο δημιουργός του Alundra και πρόεδρος της Matrix Corporation μίλησε εκτενώς για το JRPG, τον σχεδιασμό παιχνιδιών και την ιστορία των ιαπωνικών βιντεοπαιχνιδιών με τον David Caballero του Gamereactor στη σκηνή της εκδήλωσης στη Βαρκελώνη. Εδώ είναι το πλήρες πάνελ. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Εργαζόμαστε με αγγλικούς υπότιτλους, καθώς το πάνελ πραγματοποιήθηκε στα Ιαπωνικά και τα Ισπανικά.

      Ηχητική απομαγνητοφώνηση

      "Μετάφραση από CIRUSBMAX Καλησπέρα, Barcelona Game Fest.
      Παρακαλώ, καλωσορίστε θερμά τον Yasuhiro Ohori, θρύλος των ιαπωνικών βιντεοπαιχνιδιών, δημιουργός του Alundra, και φυσικά, εκπροσωπώντας την Matrix Corporation."

      "Σας ευχαριστώ πολύ.
      Ohori-san, ας μιλήσουμε για τα παιχνίδια σας.
      Αλλά πρώτα, θα ήθελα να σας ρωτήσω πώς επιλέξατε το ινστιτούτο στο οποίο θέλατε να πάτε."

      "Αυτή είναι η πρώτη ερώτηση, αλλά πώς επιλέξατε το λύκειο; Ζούσα στα περίχωρα του Τόκιο, και ήθελα πολύ να παίξω ένα νέο παιχνίδι.
      Δεν είχα κέντρο παιχνιδιών, Είχα μόνο μια γωνιά παιχνιδιού."

      "Έτσι, αν πήγαινα σε ένα γυμνάσιο που είχε πολλά νέα παιχνίδια, όπως το Shinjuku ή το Ikebukuro, Θα μπορούσα να πάρω ένα μεγάλο χρονικό διάστημα."

      "Όλες οι στοές ήταν κέντρα παιχνιδιών.
      Οπότε, για να έχουμε μια μεγάλη χρονική περίοδο, επέλεξα το λύκειο.
      Υπήρχαν εκατοντάδες κέντρα βιντεοπαιχνιδιών, όπου μπορούσα να παίξω πολλά νέα παιχνίδια."

      "Σας ευχαριστώ.
      Έφερες μερικούς θησαυρούς, και με αγγίζουν προσωπικά, επειδή ξεκίνησα κι εγώ από τον τομέα των χάρτινων περιοδικών."

      "Νομίζω ότι είναι μια όμορφη ιστορία, και φέρατε εδώ ένα κειμήλιο του πώς αρχίσατε να συμμετέχετε στον Τύπο των βιντεοπαιχνιδιών, συλλέγοντας υψηλά σκορ, και δημιουργώντας μια κοινότητα με το περιοδικό."

      "Τι μπορείτε να μας πείτε για το τι φέρατε εδώ, και ίσως μπορούμε να το δείξουμε στο κοινό.
      Ξεκίνησε επίσης σε αυτή τη βιομηχανία εξαιτίας αυτών των χάρτινων περιοδικών, οπότε ενδιαφέρεται πολύ γι' αυτά."

      "Μπορείτε να εξηγήσετε τι φέρατε εδώ; Όταν ήμουν στο λύκειο, Έφτιαξα ένα περιοδικό με παιχνίδια όπως αυτό.
      Εκείνη την εποχή, τα βιντεοπαιχνίδια ήταν πολύ μισητά στην Ιαπωνία."

      "Ειδικά στην Ιαπωνία, κέντρα βιντεοπαιχνιδιών ονομάστηκαν ένα κακό μέρος για να συχνάζεις.
      Αυτά τα περιοδικά που είδατε εδώ έγιναν όταν ήμουν στο λύκειο, και εκείνη την εποχή, τα βιντεοπαιχνίδια είχαν πολύ κακή εικόνα στην Ιαπωνία."

      "Έτσι, μου άρεσαν τα παιχνίδια, αλλά δεν ήθελα να μου λένε ότι τα βιντεοπαιχνίδια ήταν κακά.
      Του άρεσαν τα βιντεοπαιχνίδια, και είδε ότι οι άνθρωποι που δεν έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια πάντα έλεγαν ότι μισούσαν τα βιντεοπαιχνίδια."

      "Έτσι, ήθελε να συνδέσει αυτούς τους ανθρώπους, επειδή υπάρχουν 47 νομοί στην Ιαπωνία, και υπάρχουν παντού στην Ιαπωνία."

      "Έτσι, είδε ότι οι άνθρωποι που αγαπούσαν τα βιντεοπαιχνίδια ήταν παντού στην Ιαπωνία, και ήθελε να δημιουργήσει μια κοινότητα από όλους αυτούς τους οπαδούς των βιντεοπαιχνιδιών."

      "Έτσι, όταν ήμουν στο λύκειο, Τώρα είμαι 59 ετών, αλλά όταν ήμουν στο λύκειο, δεν υπήρχε ίντερνετ, δεν υπήρχαν περιοδικά παιχνιδιών."

      "Οπότε, πρώτα απ' όλα, Ήθελα να φτιάξω ένα περιοδικό παιχνιδιών για να συνδέσω ανθρώπους που αγαπούσαν τα βιντεοπαιχνίδια.
      Είμαι τώρα 59 ετών, αλλά όταν ήμουν στο λύκειο, δεν υπήρχε ίντερνετ, δεν υπήρχαν περιοδικά παιχνιδιών."

      "Έτσι, αποφάσισα να φτιάξω ένα περιοδικό για τα βιντεοπαιχνίδια.
      Όταν ήμουν στο λύκειο, υπήρχε ένα παιχνίδι που λεγόταν Xevious, και έφτιαξα ένα βιβλίο στρατηγικής, και μετά από αυτό, Έφτιαξα αυτή την επαγγελματική κάρτα."

      "Όταν ήμουν στο λύκειο, υπήρχε ένα παιχνίδι που λεγόταν Xevious, και από εκεί, Άρχισα να φτιάχνω αυτό το είδος περιοδικού για τα βιντεοπαιχνίδια."

      "Επόμενη διαφάνεια.
      Επόμενη.
      Αυτό είναι το βιβλίο στρατηγικής που έφτιαξα όταν ήμουν 16 ετών."

      "Αυτός είναι ο οδηγός που έφτιαξα όταν ήμουν 16 ετών σχετικά με το Xevious.
      Μετά από αυτό, Έφτιαξα αυτή την επαγγελματική κάρτα."

      "Αφού ήμουν 16 ετών, Έφτιαξα αυτό το περιοδικό.
      Το 1983.
      Ορίστε το MAPI.
      Ποιος ξέρει το MAPI; MAPI."

      "Στο εξώφυλλο.
      Εδώ είναι οι 47 νομοί.
      Δεν έχουμε κάμερα, αλλά μπορείτε να δείτε πώς μάζευα τα σκορ και συναντούσα ανθρώπους ανάλογα με την περιοχή τους στην Ιαπωνία."

      "Είναι ένα όμορφο έγγραφο.
      3000 αντίτυπα.
      Αναφέρατε τον οδηγό του Xevious όταν ήσασταν 16 ετών, αλλά μετά θέλατε να κάνετε περισσότερα αντίγραφα, και ένα άτομο σας βοήθησε, Τι μπορείτε να μας πείτε γι' αυτό; Όταν ήμουν 16 ετών, Έκανα 3000 αντίγραφα, αλλά ήθελα να τυπώσω περισσότερα, οπότε ποιος με βοήθησε; Το βιβλίο Xevious ήταν 3000 αντίτυπα όταν το πούλησα, αλλά το λύκειό μου ήταν πολύ αυστηρό, έτσι ρώτησα τον φίλο μου, Satoshi Tajiri, ο οποίος είναι ο δημιουργός των Pokémon, για να με βοηθήσει να φτιάξω περισσότερα αντίγραφα."

      "Όταν πήγα στο γυμνάσιο, ήταν πολύ δύσκολο να κάνω τόσα πολλά αντίγραφα, έτσι ζήτησα από έναν φίλο μου που πήγαινε στο λύκειο μαζί μου, το όνομά του ήταν Satoshi, και νομίζω ότι όλοι τον ξέρετε, και με βοήθησε να κάνω περισσότερα αντίγραφα."

      "Ο Satoshi Tajiri είναι ο δημιουργός του Pokémon.
      Xevious.
      Δεν ξέρω αν υπάρχει κάτι άλλο σε αυτό το τμήμα του χρονοδιαγράμματος, αλλά νομίζω ότι αυτό είναι πολύ ωραίο, η δημιουργία του Game Center Hub, και έτσι κατάφερα να συγκεντρώσω παίκτες από όλο το νομό."

      "Μπορείτε να μας πείτε λίγο για το Κέντρο Hub; Νομίζω ότι οι άνθρωποι που τους αρέσουν τα παιχνίδια όπως εγώ στην Ιαπωνία, υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που δεν έχουν φίλους ή δεν έχουν πρόσβαση σε πληροφορίες, έτσι δημιούργησα αυτό το κέντρο για να τους ικανοποιήσω."

      "Ένας από τους λόγους που δημιούργησα αυτό το κέντρο ήταν για τους ανθρώπους που ήταν ανήσυχοι να παίζουν περισσότερα βιντεοπαιχνίδια.
      Ένας άλλος λόγος είναι ότι Σκέφτηκα ότι αν δημιουργούσα ένα Game Center για να μαζέψω παίκτες από όλο το νομό, Θα μπορούσα να κάνω φίλους και να ανταλλάσσω πληροφορίες."

      "Γι' αυτό το λόγο δημιούργησα αυτό το Κέντρο Κόμβου.
      Έτσι σκέφτηκα, για ανθρώπους σαν εμένα, που δεν γνώριζαν κανέναν που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια, Θα μπορούσα να παίξω βιντεοπαιχνίδια, να μοιραστώ τις εμπειρίες μου με άλλους ανθρώπους και να κάνω φίλους."

      "Εκείνη την εποχή, δεν είχαμε το Διαδίκτυο, οπότε όλοι θέλαμε φίλους.
      Ακόμα και τώρα, όλοι χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο για να παίξουμε παιχνίδια, αλλά εκείνη την εποχή δεν είχαμε το Διαδίκτυο, ώστε να μπορούμε να συναντάμε φίλους στο Κέντρο παιχνιδιών του Hub και να μοιραστούμε τις εμπειρίες μας."

      "Έτσι, όπως είπα, δεν είχαμε το Διαδίκτυο, έτσι δεν μπορούσαμε να κάνουμε φίλους όπως κάνουμε τώρα."

      "Στο Κέντρο Hub, μπορούσαμε να παίξουμε με άλλους ανθρώπους, να τους διδάξουμε πώς να παίζουν, και να σκοράρουν υψηλά σκορ για κάθε βιντεοπαιχνίδι."

      "Ας προχωρήσουμε στο επόμενο μέρος.
      Πολλοί από εσάς μπορεί να πιστεύετε ότι το πρώτο παιχνίδι Horizon ήταν το Landstalker, αλλά στην πραγματικότητα, νομίζω ότι το πρώτο σας παιχνίδι ήταν το Hello Kitty."

      "Πώς θυμάστε αυτό το έργο και τα πρώτα σας βήματα ως προγραμματιστής; Νομίζω ότι το Landstalker ήταν το πρώτο παιχνίδι του Horizon, αλλά στην πραγματικότητα ήταν το πρώτο παιχνίδι Famicom."

      "Μπορείτε να μας πείτε για αυτό το παιχνίδι; Όταν ήμουν φοιτητής, η έκρηξη του Famicom συνέβαινε στην Ιαπωνία.
      Μια εταιρεία που δεν είχε δεξιότητες ανάπτυξης αλλά είχε πολλά χρήματα και πνευματική ιδιοκτησία ήρθε στη Nintendo για να ζητήσει συμβουλές."

      "Έτσι, τι ήταν δημοφιλές στην Ιαπωνία ήταν τα Famicom.
      Προσπάθησαν να μιλήσουν πολύ για τα Famicom."

      "Έτσι, ζήτησα από την εταιρεία να ταιριάξει τα παιχνίδια που έφερα.
      Τους ζήτησα να τα ταιριάξουν και να τα βάλουν μαζί."

      "Έφτιαξα ένα παιχνίδι παζλ, αλλά η Κίτι δεν είχε φτάσει ακόμα εκεί.
      Η εταιρεία της Kitty είχε χρήματα και πνευματική ιδιοκτησία, έτσι τους έβαλα μαζί και έκανα την Kitty."

      "Ήταν ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά δεν υπήρχε η Hello Kitty.
      Έτσι, αυτό που έκαναν ήταν έβαλαν την IP της Hello Kitty μαζί με το βιντεοπαιχνίδι που είχε δημιουργήσει."

      "Όταν έφερα αυτό το παιχνίδι στη Nintendo, Ο Miyamoto Shigeru ήταν υπεύθυνος.
      Μου έδωσε πολλές συμβουλές.
      Αυτή ήταν μια πολύ σημαντική στιγμή στην ανάπτυξη του παιχνιδιού μου."

      "Ήταν όταν ο Miyamoto Shigeru τον βοήθησε να φτιάξει το βιντεοπαιχνίδι για τη Nintendo.
      Όμορφη ιστορία."

      "Δεν ήξερα για τον κύριο Μιγιαμότο.
      σε αυτό το όμορφο παιχνίδι.
      Και μετά, Landstalker.
      Ποιο θα λέγατε ότι ήταν το μάθημα που πήρατε από το Landstalker; Το πιο σημαντικό πράγμα Έμαθα από τον Landstalker είναι ότι είναι ένα διαγώνιο παιχνίδι, με άποψη τετάρτου."

      "Εκείνη την εποχή, Παιχνίδια Genesis ήταν δύσκολο να μπουν κάθετα και οριζόντια."

      "Ακόμα και αν το βάλεις μέσα, πηγαίνει διαγώνια.
      Έτσι, σκέφτηκα πώς να βάλω τις σκηνές διαγώνια στο Landstalker."

      "Και αυτό έκανε.
      Συνειδητοποίησε ότι οι έλεγχοι κινούνταν πάντα διαγώνια.
      Ήταν ένα από τα πρώτα πράγματα που ενσωμάτωσε στο βιντεοπαιχνίδι."

      "Εκείνη την εποχή, η Sega και η Nintendo πολεμούσαν το Genesis και το Super Famicom.
      Οι χρήστες της Sega ήταν άνετοι, έτσι στόχευσε σε ένα δύσκολο, ωραίο παιχνίδι."

      "Εκείνη την εποχή, η Sega και το Famicom μάχονταν μεταξύ τους.
      Προσπάθησε να βρει την ισορροπία ανάμεσα σε ένα δύσκολο παιχνίδι και ενός ωραίου παιχνιδιού."

      "Και μετά το Landstalker, το πιο διάσημο έργο σας, Alundra, βγήκε.
      Ήταν η δημιουργία της Matrix Corporation, τον πύργο σας και το κτίριό σας."

      "Αλλά τώρα θέλω να επικεντρωθώ στην Alundra.
      Η Alundra είναι ένα πολύ ιδιαίτερο παιχνίδι για πολλούς από εσάς.
      Εδώ έχουμε έναν σούπερ οπαδό.
      Ήταν μια προκλητική περιπέτεια."

      "Ήταν μια πολύ ώριμη περιπέτεια, στο ύφος, στα θέματα που πραγματευόταν.
      Και ήταν μια όμορφη περιπέτεια που χρησιμοποιούσε ακόμα 2D γραφικά στο PSX της Sony."

      "Ήταν μια περιπέτεια βασισμένη στο εφιάλτες και όνειρα.
      Και πώς αυτό σας επέτρεψε να δημιουργήσετε πιο ονειρικά ή σουρεαλιστικά σενάρια."

      "Μόνο το τελευταίο μέρος.
      Έχω μια ερώτηση σχετικά με την Alundra.
      Γιατί φτιάξατε ένα παιχνίδι βασισμένο στον εφιάλτη και τα όνειρα; Πριν από τη δημιουργία της Alundra, Δούλευα στο Landstalker."

      "Ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι που ήταν περισσότερο για ενήλικες από το Landstalker.
      Λατρεύω τη Zelda και τη Newtopia, αλλά ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι που ήταν περισσότερο για μεγαλύτερους ανθρώπους από το Landstalker."

      "Ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι που ήταν περισσότερο για μεγαλύτερους ανθρώπους.
      Ήθελα να κάνω ένα καθαρό βίντεο και έναν μεγάλο χαρακτήρα."

      "Ήθελα να φτιάξω ένα σενάριο που θα ήταν περισσότερο για τους ηλικιωμένους από το Landstalker.
      Έπαιξα επίσης πολύ Zelda."

      "Ήθελα επίσης να φτιάξω ένα παιχνίδι που ήταν περισσότερο για μεγαλύτερους ανθρώπους από το Landstalker.
      Ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι που ήταν περισσότερο για μεγαλύτερους ανθρώπους από το Landstalker."

      "Αυτός ήταν ένας από τους λόγους γιατί το Alundra ήταν πιο περίπλοκο από το Landstalker.
      Και σχετικά με τους εφιάλτες, Μπορείτε να ρωτήσετε ξανά; Νομίζω ότι το θέμα του παιχνιδιού είναι ότι οι κακοί τύποι απαγάγουν την πριγκίπισσα και νικήστε την στο αφεντικό."

      "Ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι που ήταν περισσότερο για μεγαλύτερους ανθρώπους.
      Γι' αυτό έφτιαξα τον Εφιάλτη.
      Ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι που ήταν περισσότερο για μεγαλύτερους ανθρώπους."

      "Ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι που ήταν πιο ψυχολογικό και εσωστρεφής.
      Γι' αυτό πρόσθεσα τα θέματα των εφιαλτών και τα όνειρα στο παιχνίδι."

      "Και όχι μόνο αυτό, αλλά μιλάτε επίσης για θέματα που δεν ήταν για παιδιά όπως ο θάνατος και η θρησκεία."

      "Τι μπορείτε να μας πείτε για τον Εφιάλτη; Δεν έχει να κάνει με τους χωρικούς που βασανίζονται από τους εφιάλτες τους, αλλά πρόκειται για αυτό το περίπλοκο θέμα που ήταν για τους ηλικιωμένους."

      "Νομίζω ότι έχει να κάνει με τους ανθρώπους που ήρθαν να παίξουν Landstalker, αλλά τι μπορείτε να μας πείτε για αυτά τα θέματα; Γιατί συμπεριλάβατε αυτά τα θέματα στο παιχνίδι; Ήθελα να διαφοροποιήσω το παιχνίδι από άλλα RPG δράσης."

      "Δεν ήθελα να είναι απλά ένα δάσος με τέρατα.
      Ήθελα να είναι κάτι πιο ψυχολογικό."

      "Ήθελα να ενσωματώσω αυτά τα θέματα στο παιχνίδι.
      Ήθελα να το κάνω πιο ψυχολογικό."

      "Δεν ήθελα να είναι απλά ένα δάσος με τέρατα.
      Ήθελα να είναι πιο ψυχολογικό."

      "Ήθελα να είναι πιο ψυχολογικό.
      Ήθελα να είναι πιο ψυχολογική.
      Ήθελα να είναι πιο ψυχολογική."

      "Είναι ένα μεγάλο βήμα προς τα εμπρός από τη Γένεση στην ΑΜ.
      Είναι ισχυρό.
      Έχουμε ένα τεράστιο ποσότητα sprites."

      "Mega Mega Drive στη σχεδόν απεριόριστη δύναμη 2D που μπορούσε να προσφέρει το PSX, το πρώτο PlayStation.
      Μιλώντας για το Arundra 1, πρόκειται για ένα παιχνίδι 16-bit, οπότε θα ήθελα να μάθω πώς καταφέρατε να βγάλετε όλες τις ικανότητες του PS1 και πώς καταφέρατε να βγάλετε όλες τις ικανότητες του PS1 στο Arundra 2."

      "Τόσο η Arundra 1 όσο και η Arundra 2 μοιάζουν λίγο διαφορετικές, αλλά εξακολουθούν να έχουν πολλές επιδόσεις.
      Αρχικά φτιάχτηκαν για τέτοιου είδους πράγματα, οπότε φαίνονται διαφορετικά, αλλά νομίζω ότι εξακολουθούν να έχουν μεγάλη απόδοση."

      "Λοιπόν, η αισθητική τόσο του Arundra όσο και του Arundra 2 είναι η ίδια, αλλά αυτό που κατάφερα να κάνω με το Arundra 2 ήταν να έχω περισσότερες επιδόσεις και να κάνω πιο ακριβείς λεπτομέρειες κατά τη δημιουργία του βιντεοπαιχνιδιού."

      "Θα έλεγα κάτι άλλο, αλλά εντάξει.
      Ένα άλλο χαρακτηριστικό του Arundra είναι η δυσκολία των γρίφων του, η γενική δυσκολία, η πολυπλοκότητα του σταδίου, η εξερεύνηση...
      Καταλαβαίνω ότι ήταν σκόπιμα δύσκολο, εξαιτίας αυτού που μόλις συζητήσαμε, άνθρωποι από το Λάντστοκ, άνθρωποι από το προηγούμενο παιχνίδι, άνθρωποι που ήταν πιο ώριμοι, που είχαν συνηθίσει να παίζουν βιντεοπαιχνίδια, αλλά τι μπορείτε να μας πείτε συγκεκριμένα για το σχεδιασμό των παζλ..."

      "και το σχεδιασμό των σταδίων, τα οποία ήταν πολύ διαφορετικά από άλλα παρόμοια παιχνίδια περιπέτειας; Όσον αφορά το σχεδιασμό των γρίφων στο Arundra 1, σε τι διαφέρει από άλλα παιχνίδια; Σε τι διαφέρει ο σχεδιασμός των γρίφων στο Arundra 1 από άλλα παιχνίδια; Σε σύγκριση με το Zelda, είναι λίγο πιο δύσκολο, και υπάρχουν πολλές ανατροπές και στροφές."

      "Ο λόγος για τον οποίο κάναμε το παιχνίδι λίγο πιο δύσκολο είναι επειδή θέλαμε να δείξουμε ότι δεν είναι ένα παιδικό παιχνίδι.
      Επίσης, όταν ήμουν φοιτητής, Δούλευα για ένα περιοδικό που λεγόταν Nintendo Power, αλλά στη Βόρεια Αμερική, είπαν ότι τα παιχνίδια που είναι διασκεδαστικά και εύκολα να τελειώσουν είναι κακά παιχνίδια, οπότε τα κάναμε λίγο πιο δύσκολα."

      "Ένας από τους λόγους για τους οποίους έκανα τους γρίφους πιο περίπλοκους ήταν για να διαφοροποιηθώ από παιχνίδια όπως το Zelda, και ήθελα να έρθω πιο κοντά στο ενήλικο κοινό.
      Εκείνη την εποχή, υπήρχε ένα περιοδικό που λεγόταν Nintendo Power, και μερικές φορές έλεγε ότι τα παιχνίδια που είναι εύκολο να τελειώσουν δεν αξίζουν τον κόπο, έτσι ήθελα να διαφοροποιηθώ και να κάνω τους γρίφους πιο δύσκολους."

      "Πριν τελειώσω το μπλοκ Arundra, αναφέρατε το Arundra 2, και χθες, όταν μιλούσαμε για αυτό το πάνελ, μου είπατε ότι υπήρχε ένα πρωτότυπο στο οποίο ανακάτευες 2D γραφικά, sprites, πάνω σε τρισδιάστατα σενάρια."

      "Νομίζω ότι αυτό είναι κάτι που πολλοί οπαδοί των Arundra 1 και Arundra 2 δεν γνωρίζουν, και ότι είναι επίσης ένα ενδιαφέρον ερώτημα όσον αφορά την τεχνολογία και την καινοτομία, οπότε ας δούμε τι μπορείτε να μας πείτε για αυτό το πρωτότυπο που δεν κατασκευάστηκε ποτέ, την ανάμειξη 2D και 3D στο Arundra 2."

      "Μιλώντας για το Arundra 2, όπως ανέφερα χθες, κατά την ανάπτυξη του Arundra 2, υπήρχε ένα σημείο όπου αναμείξατε 3D και 2D, μπορείτε να μας πείτε γι' αυτό; Ναι, όταν βγήκαν οι Arundra 1 και Arundra 2, Το Arundra 1 είχε αρχικά σχεδιάσει να κάνει όλα τα παιχνίδια σε πολυγωνικό σύστημα, αλλά δεδομένου ότι το Arundra 2 είχε μόλις κυκλοφορήσει στο PlayStation, δεν είχαμε ολοκληρώσει ακόμα την έρευνα για το polygon, έτσι όταν αναπτύσσαμε το Arundra 2, στο πρώτο βήμα, ο χάρτης ήταν ολόκληρος σε 3D, και ο κύριος χαρακτήρας ήταν σε 2D, και κάναμε ένα μείγμα των δύο, και τελείωσε στα μισά του δρόμου, αλλά η Sony ήθελε ο εκδότης να το κάνει όλο σε 3D, Έτσι, το Arundra 2 είναι όλο σε πολυγωνικό."

      "Στην αρχή, κατά την ανάπτυξη της Arundra 1, είχαμε την ιδέα να κάνουμε τα πάντα σε πολύγωνο, αλλά επειδή δεν ξέραμε ακριβώς πώς να το κάνουμε, αποφασίσαμε να πάμε με 2D, και στη συνέχεια κατά την ανάπτυξη του Arundra 2, στις φάσεις ανάπτυξης στην αρχή, φτιάξαμε τον χάρτη σε 3D, αλλά τους χαρακτήρες σε 2D, έτσι η Sony μας ζήτησε να τα κάνουμε όλα σε 3D, και ήταν όλα σε 3D."

      "Όταν πρόκειται να δείξει τη χαριτωμενιά και τη δροσιά των χαρακτήρων, Το 2D ήταν καλύτερο, αλλά όταν συνδυάζετε 2D και 3D, ανάλογα με το πώς φαίνεται, μπορεί να φαίνεται λίγο περίεργο, έτσι στο τέλος, κάναμε τα πάντα σε 3D."

      "Το ήξερα αυτό σε 2D, θα μπορούσαμε να πάρουμε περισσότερη ευκρίνεια από τους χαρακτήρες, από το σχέδιο, αλλά συνειδητοποίησα επίσης ότι αν ανακάτευα τις δύο έννοιες, 2D και 3D, Υπήρχαν στιγμές που ένιωθα περίεργα η αλληλεπίδραση μεταξύ αυτών των δύο τεχνολογιών, και στο τέλος, κατέληξα να κάνω τα πάντα σε 3D."

      "Τέλεια. Τώρα θα ήθελα να μιλήσω για την Matrix Corporation, Matrix Software.
      Θα παραλείψω μερικές διαφάνειες, γιατί υπάρχει ένα ανέκδοτο που μου αρέσει πολύ, και θέλω να ξεκινήσω από εκεί."

      "Θα μου επιτρέψετε να...
      να προσπεράσω λίγο και να φτάσω σε αυτό το σημείο; Η Matrix Corporation βρίσκεται σε αυτόν τον πύργο, στο Cabo Quicho, ποια είναι η πιο διασκεδαστική και ψυχαγωγική περιοχή στην Ιαπωνία."

      "Πρώτα απ' όλα, θα ήθελα να μας πείτε τι σημαίνει αυτή η διαφάνεια.
      Πρώτα απ' όλα, θα ήθελα να μου εξηγήσετε τι σημαίνει αυτή η διαφάνεια του PowerPoint."

      "Ποια είναι η σχέση μεταξύ αυτών των κτιρίων; Η εταιρεία μου, η Cabo Quicho, βρίσκεται σε αυτό το κτίριο, και είμαι σίγουρος ότι όλοι το έχετε ξαναδεί, αλλά αυτό είναι το περίφημο Ryuga Otoku 2."

      "Στο παιχνίδι Yakuza Raika Dragon 2, υπάρχει ένα αφεντικό σε αυτό το κτίριο.
      Νομίζω ότι πολλοί από εσάς που έχετε παίξει το Yakuza 2 θα γνωρίζουν αυτό το κτίριο."

      "Στην πραγματικότητα, είναι το κτίριο όπου βρίσκεται η εταιρεία μου, και αποδεικνύεται ότι στο τελικό αφεντικό του Yakuza 2, ο όροφος όπου λαμβάνει χώρα η μάχη είναι εκεί που βρίσκεται ο λόχος μου."

      "Στο τέλος εκρήγνυται.
      Στο τέλος, καταλήγει να εκραγεί.
      Ας ελπίσουμε ότι δεν θα συμβεί.
      Επί του παρόντος, έχετε διάφορες πρωτοβουλίες στη Matrix, και μία που μου άρεσε πολύ, που μου είπατε, είναι το Matrix Creators, το οποίο είναι μια πρωτοβουλία για να φέρει σε επαφή θρυλικούς παίκτες από όλη την Ιαπωνία και δημιουργήστε νέα παιχνίδια σήμερα."

      "Τι μπορείτε να μου πείτε για αυτή την πρωτοβουλία; Νομίζω ότι μοιράζεστε ένα πάτωμα, και μοιράζεστε ένα χώρο, οπότε για όσους δεν γνωρίζουν, Matrix Creators."

      "Είναι Matrix Creators, αλλά μπορείτε να μου εξηγήσετε κάτι για τους Matrix Creators; Matrix Creators; Ω, Matrix Creators."

      "Επόμενος; Επόμενος, επόμενος.
      Επόμενος, επόμενος.
      Αυτή τη στιγμή, η πρωτοβουλία που έχω είναι να φέρω σε επαφή διάφορες εταιρείες σε αυτό το κτίριο, διαφορετικούς προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών, όπως αυτά που μπορείτε να δείτε εδώ."

      "Και τώρα, αυτό που προσπαθώ να κάνω είναι, μεταξύ των διαφορετικών εταιρειών που υπάρχουν στο ίδιο κτίριο, να συνεργάζονται με διαφορετικούς προγραμματιστές από διαφορετικές εταιρείες."

      "Πολύ καλά.
      Κοιτάζοντας λίγο πίσω, στο όχι και τόσο πρόσφατο παρελθόν της Matrix Software, έχουμε περάσει από διάφορα παιχνίδια στα οποία συνεργαστήκατε."

      "Ήθελα να σας ρωτήσω για τη σημασία των εταίρων στην ιστορία της Matrix, όπως η Chansoft και η Square Enix."

      "Μπορείτε να μας πείτε λίγα λόγια για πόσο σημαντικοί ήταν οι εταίροι όταν το Matrix ξεκίνησε για πρώτη φορά; Όταν το Matrix ξεκίνησε για πρώτη φορά, συνεργαστήκαμε με τη Sony και την Alandra."

      "Μετά από αυτό, συνεργαστήκαμε με άλλους ιαπωνικούς εκδότες, ειδικά με την Chansoft και την Square Enix.
      Στην αρχή, συνεργαστήκαμε με την Chansoft σε ένα παιχνίδι που ονομαζόταν Toruneko no Daibouken, το οποίο είναι ένα παιχνίδι roguelike."

      "Δουλέψαμε με την Square Enix σε ένα remake του Dragon Quest V, καθώς και σε ένα remake των Final Fantasy III και IV.
      Αρχικά, συνεργαστήκαμε με τη Sony."

      "Αργότερα, συνεργαστήκαμε με άλλες εταιρείες, όπως η SAS, στις επανεκδόσεις των Final Fantasy III, IV και V.
      Και το Dragon Quest V για το PS2."

      "Ναι.
      Πριν ρωτήσω το κοινό, θα ήθελα να σας κάνω μια ερώτηση.
      Υπάρχει κάποια πιθανότητα στο τρέχον λογισμικό Matrix για να αναβιώσει ο Landstalker ή η Alundra; Οποιοσδήποτε μπορεί να ρωτήσει."

      "Υπάρχει κάποια πιθανότητα να αναβιώσει η Μάτριξ την Αλούντρα; Ναι.
      Όσο για το Matrix, θα θέλαμε να φτιάξουμε ένα άλλο RPG δράσης."

      "Πριν από περίπου 10 χρόνια, Ήμουν σε μια εταιρεία που λεγόταν Climax, όπου γυρίστηκε το Landstalker.
      Με ρώτησαν αν θα μπορούσαμε να φτιάξουμε ένα νέο παιχνίδι Landstalker."

      "Ανακοινώσαμε το πρωτότυπο στο Tokyo Game Show.
      Δεν πήγε πολύ καλά, λόγω της κατάστασης της προηγούμενης εταιρείας."

      "Προσπαθήσαμε να δανειστούμε την πνευματική ιδιοκτησία της Alundra από τη Sony.
      Διαπραγματευτήκαμε μερικές φορές, αλλά δεν πήγε πολύ καλά.
      Φυσικά, θα θέλαμε πολύ να κάνουμε κάτι για το Matrix."

      "Στην πραγματικότητα, πριν από περίπου 10 χρόνια, προσπαθήσαμε να κάνουμε το ίδιο με το Landstalker, αλλά δεν τα καταφέραμε.
      Υπήρχε μόνο ένα πρωτότυπο στο Tokyo Game Show."

      "Συζητούσαμε να πάρουμε ξανά την IP της Alundra, αλλά μέχρι στιγμής δεν έχουμε καταλήξει σε συμφωνία.
      Ποιες διαφορές πιστεύετε ότι υπάρχουν σήμερα; Έχετε δουλέψει σε παιχνίδια που σήμερα θα ονομάζονταν ΑΑΑ."

      "Ποιες διαφορές πιστεύετε ότι υπάρχουν στην εργασία σε παιχνίδια πρώτου επιπέδου στις δεκαετίες του '90 και του 2000 σε σύγκριση με το τι θα μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι ΑΑΑ που φτιάχτηκε στο Matrix σήμερα; Ποια πιστεύετε ότι είναι η μεγαλύτερη διαφορά σε σύγκριση με το τι θα ήταν ένα παιχνίδι ΑΑΑ που φτιάχτηκε στο Matrix σήμερα; Πρόσφατα, τα παιχνίδια έχουν γίνει μεγαλύτερης κλίμακας, συμπεριλαμβανομένων των πόρων."

      "Αυτή είναι μεγάλη διαφορά.
      Ειδικότερα, ο τρόπος με τον οποίο φτιάχνονται τα ιαπωνικά παιχνίδια, καθώς και της Nintendo, υπάρχουν πολλά σκραπ και κατασκευές."

      "Από την αρχή, υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου οι εταιρείες ανάπτυξης στο εξωτερικό δεν έχουν αποφασίσει τα πάντα και δεν τα έχουν κάνει."

      "Στη σημερινή ανάπτυξη παιχνιδιών μεγάλης κλίμακας, αν κάνετε πολλές δοκιμές και λάθη ή απορρίπτετε και κατασκευάζετε, η απόδοση της επένδυσης θα είναι πολύ μεγάλη.
      Νομίζω ότι οι ιαπωνικές εταιρείες ανάπτυξης δεν ταιριάζουν στο σημερινό μέγεθος."

      "Υπάρχει κάτι που ξεχωρίζει πολύ, ειδικά στον τρόπο με τον οποίο φτιάχνονται τα βιντεοπαιχνίδια στην Ιαπωνία, ο οποίος ονομάζεται scrap and build.
      Είναι βασικά ένας από τους τρόπους με τους οποίους λειτουργεί η Nintendo, που είναι η δοκιμή και το λάθος."

      "Είναι κάτι που, για παράδειγμα, δεν θα λειτουργούσε καλά στα σημερινά παιχνίδια.
      λόγω της κλίμακας των βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία είναι συνήθως πολύ μεγάλα για να τα δοκιμάζουμε ξανά και ξανά."

      "Το μόνο πράγμα που μπορεί να επιτύχει η δοκιμή και το σφάλμα όσες φορές θέλει αυτή τη στιγμή είναι η Nintendo.
      Και τέλος, πριν δώσω το μικρόφωνο στους οπαδούς, Ήθελα να σας ρωτήσω για ένα όμορφο έργο που προσωπικά αγαπώ, ότι νομίζω ότι υπάρχουν αρκετές πρωτοβουλίες σε διάφορες παρόμοιες χώρες και ότι είστε επικεφαλής, σε περίπτωση που δεν κάνετε μερικά πράγματα."

      "Αυτό είναι ένα άλλο έργο σας, το οποίο είναι το Ινστιτούτο Διατήρησης του Θηραματικού Πολιτισμού, IGCC.
      Παρακαλώ πείτε μας περί τίνος πρόκειται, γιατί νομίζω ότι είναι λίγο άγνωστο εδώ στην Ισπανία."

      "Ένα από τα πράγματα που προσπαθώ να πετύχω με το ICC είναι να διατηρήσω τα βιντεοπαιχνίδια ως πολιτιστική κληρονομιά.
      Σήμερα, πιστεύω ότι.., εκτός από το αν το παιχνίδι είναι καλό ή κακό, υπάρχει ακόμα πολλή δουλειά που πρέπει να γίνει στους προγραμματιστές, το οποίο αντικατοπτρίζεται σε ό,τι είναι αποθηκευμένο σε εξομοιωτές ή μιμίδια."

      "Νομίζω επίσης ότι είναι πολύ σημαντικό, εκτός από τον κώδικα, να αφήσει ένα αρχείο του πάθους και της πρόθεσης με την οποία δημιουργήθηκαν αυτά τα βιντεοπαιχνίδια."

      "Ένα από τα πράγματα που κάνουμε είναι να αφήσουμε ένα αρχείο της προφορικής ιστορίας των δημιουργών αυτών των βιντεοπαιχνιδιών.
      Πιστεύω επίσης ότι δεν υπάρχει τίποτα που να μπορεί να χαρακτηριστεί 100% πρωτότυπο παιχνίδι."

      "Αυτό είναι πολύ ενδιαφέρον.
      Νομίζω ότι στο τέλος, ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένας συνδυασμός διαφορετικών πτυχών, όπως ο σχεδιασμός της οθόνης, οι χαρακτήρες..."

      "Είναι ένας συνδυασμός διαφορετικών τμημάτων για τη δημιουργία κάτι νέου.
      Γι' αυτό πιστεύω ότι είναι πολύ σημαντικό να είμαστε σε θέση να ταξινομήσουμε όλα τα μέρη όλων των παιχνιδιών που έγιναν στο παρελθόν, όχι μόνο τα προγράμματα, αλλά και το πάθος, η πρόθεση, τις ιδέες, και ούτω καθεξής."

      "Νομίζω ότι κάνοντας αυτό, θα είμαστε σε θέση να δημιουργήσουμε νέα παιχνίδια στο μέλλον.
      Γι' αυτό νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό να ταξινομήσουμε όλα τα μέρη όλων των βιντεοπαιχνιδιών έτσι ώστε στο μέλλον, στα επόμενα βιντεοπαιχνίδια που μπορούν να παραχθούν, οι συγγραφείς μπορούν να έχουν αναφορές στις οποίες μπορούν να βασιστούν."

      "Και πάντα συνοδεύεται από μια προφορική ιστορία.
      Πρόκειται για τη διατήρηση του κώδικα, ώστε να μπορεί να παιχτεί, και ότι υπάρχει μια μαρτυρία των αρχικών δημιουργών, που είναι μια διαφορετική μορφή διατήρησης που έχουμε δει και εδώ στην Ισπανία σε άλλες περιπτώσεις."

      "Δεν το περίμενα αυτό.
      Θα είμαστε σε θέση να δώσουμε στο κοινό την ευκαιρία να κάνει κάποιες ερωτήσεις πριν τελειώσει η συνεδρία."

      "Δεν ξέρω αν έχουμε μικρόφωνο.
      Θα αφήσω το δικό μου.
      Έχουμε έναν εκεί πέρα.
      Τι θέλεις να ρωτήσεις, Orisan; Εκεί πέρα."

      "Γεια σας. Πρώτα απ' όλα, Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω πολύ για τη δουλειά σου, Orisan.
      Στην περίπτωσή μου, ειδικά της Alondra."

      "Και ήθελα να σας ρωτήσω πώς εστιάσατε το σχεδιασμό των εφιαλτών στην Alondra.
      Επειδή υπάρχουν αρκετοί από αυτούς σε όλο το παιχνίδι, και είναι όλα πολύ διαφορετικά και ιδιαίτερα σε σχέση με κάθε χαρακτήρα που τους έρχεται στο μυαλό."

      "Πρώτα απ' όλα, θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την επιτυχία της Alondra.
      Και θα ήθελα επίσης να σας ρωτήσω για τους εφιάλτες της Alondra."

      "Πώς τους πλησιάσατε προκειμένου να δημιουργήσετε διαφορετικούς εφιάλτες για κάθε χαρακτήρα; Πρώτα απ' όλα, σας ευχαριστώ πολύ."

      "που αγαπάτε την Alondra.
      Ανάλογα με το άτομο, τα μπουντρούμια του εφιάλτη είναι διαφορετικά, αλλά πάντα ήθελα να τα αλλάξω."

      "Αν ήταν όλοι ίδιοι, δεν θα ήταν ενδιαφέρον.
      Έτσι σκέφτηκα αρχικά διαφορετικούς τύπους εφιάλτη και στη συνέχεια τους μεταφέραμε στους χαρακτήρες."

      "Λοιπόν, ένα από τα πράγματα που σκέφτηκα στην αρχή ήταν ότι θα ήταν πολύ βαρετό αν όλοι οι εφιάλτες ήταν ίδιοι."

      "Έτσι η ιδέα μου ήταν να δημιουργήσω τους εφιάλτες πρώτα, κάντε τον καθένα διαφορετικό, και στη συνέχεια δημιουργήστε τους χαρακτήρες που θα συνοδεύουν κάθε εφιάλτη."

      "Τέλεια. Νομίζω ότι είχαμε άλλο ένα εδώ.
      Γεια σας.
      Νομίζεις ότι μπορείς να κρατήσεις παιχνίδια όπως το Alondra ή κλασικά παιχνίδια που βασίζονται σε διακομιστές και χρειάζονται διακομιστές για να παραμείνουν ζωντανοί; Δεν ξέρω τι να πω."

      "Όταν πρόκειται για παιχνίδια που βασίζονται σε διακομιστές, ειδικά παιχνίδια που είναι βασίζονται σε λειτουργικά συστήματα, είναι πολύ δύσκολο να κρατήσουμε όλες τις παλιές εκδόσεις και όλα τα στάδια."

      "Αυτή είναι μια μεγάλη πρόκληση αυτή τη στιγμή.
      Θα ήθελα να τους κρατήσω αν μπορούσα, αλλά αυτή τη στιγμή Δεν μπορώ."

      "Φυσικά, είναι ένα από τα πράγματα που ρωτάμε τους εαυτούς μας επίσης, επειδή τα παιχνίδια που είναι με βάση τους διακομιστές έχουν πολλές ενημερώσεις και πολλά βήματα στη μέση, και κρατώντας όλα τα βήματα θα ήταν πολύ περίπλοκο."

      "Επίσης, ένα από τα πράγματα που αμφισβητούμε είναι αν μπορούμε να να διατηρήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια για smartphones, για κινητά τηλέφωνα."

      "Επίσης, όταν πρόκειται για κινητά βιντεοπαιχνίδια, παιχνίδια που βασίζονται σε κοινωνικά βιντεοπαιχνίδια, Αυτό είναι επίσης πολύ προβληματικό."

      "επειδή δεν ξέρουμε σε ποιο στάδιο του βιντεοπαιχνιδιού θα μπορούσαμε να διατηρήσουμε την κατάσταση του κώδικα."

      "Εδώ στην οθόνη Έβαλα επίσης τις γραμμές που ορίζουν τη διατήρηση της ιδέας του Horizon και του Matrix."

      "Δεν ξέρω αν έχουμε άλλο ένα.
      Εν τω μεταξύ, έχω ένα.
      Εκεί πέρα επίσης.
      Έξυνε το μάτι σου."

      "Δεν ξέρω αν ήταν μαγικό.
      Γεια σας.
      Είμαι πολύ ενθουσιασμένος που βρίσκομαι εδώ.
      Θέλω να ξέρετε ότι."

      "Είμαι επίσης δημιουργός.
      Έχω δημιουργήσει ένα διαμεσικό σύμπαν.
      Αργότερα, αν μου επιτρέπετε, Θα σας δώσω ένα έγγραφο."

      "Αλλά ήθελα να σας ρωτήσω μια ερώτηση.
      Ήθελα να ρωτήσω αν νομίζετε οι δημιουργίες που βγαίνουν της ψυχής, ακόμη και αν έρχονται πριν από το χρόνο, βρίσκουν το δρόμο τους κάποια στιγμή."

      "Μια σημείωση.
      Αν βγαίνει από την ψυχή, ακόμα κι αν είναι πρόωρο, αν βρει το δρόμο του."

      "Κάτι που εφευρίσκετε εσείς, ακόμα κι αν είναι μια πολύ πρώιμη ιδέα, θα καταλήξει να βρει το δρόμο της.
      Πρώτα απ' όλα, είναι πολύ ενθουσιασμένη."

      "Στην αρχή, Ήμουν πολύ συγκινημένος που βρέθηκα εδώ.
      Είναι επίσης δημιουργός διαμέσων.
      Έχω μάθει πολλά από αυτήν."

      "Η ερώτησή μου είναι, ακόμα κι αν είναι μια μικρή ιδέα, αν είναι μια ιδέα από καρδιάς, θα βρει το δρόμο του σε κάποιο σημείο; Αυτή είναι η ερώτησή μου."

      "Το σκέφτομαι ως τις δικές μου σκέψεις.
      Νομίζω ότι οι άνθρωποι είναι πλάσματα που μπορούν να κάνουν τα πάντα πραγματικότητα."

      "Δεν είναι μάγοι.
      Σκέφτομαι πώς να το κάνουμε αυτό.
      Δημιουργώντας, επιλέγοντας, και βελτίωση της ποιότητας, Νομίζω ότι μπορείτε να το πετύχετε."

      "Σε αντίθεση με τη μαγεία, αν κάνετε μια προσπάθεια για να κάνετε το όνειρό σας πραγματικότητα, θα γίνει πραγματικότητα.
      Ακόμα κι αν είναι μια μικρή ιδέα, Νομίζω ότι είναι σημαντικό."

      "να επικεντρωθούμε πώς να το κάνεις πραγματικότητα.
      Νομίζω ότι...
      οι άνθρωποι δεν έχουν μαγικές δυνάμεις για να κάνει οτιδήποτε."

      "Νομίζω ότι είναι σημαντικό να σκεφτόμαστε και να είσαι πολύ προσεκτικός για το πώς να φτιάξεις κάθε δυνατό βήμα από την αρχή αυτής της ιδέας για να την κάνει πραγματικότητα, για να το μεταδώσουμε."

      "Επειδή ήμουν Απλά...
      game geek στην Ιαπωνία.
      Νομίζω ότι είναι ένα θαύμα ότι ένας σπασίκλας του παιχνιδιού στην Ισπανία έχει αγαπήσει την Alandra."

      "Νομίζω ότι είναι σημαντικό να σκεφτούμε πώς να το κάνουμε αυτό.
      Πριν, Ήμουν απλά ένας σπασίκλας των βιντεοπαιχνιδιών στην Ιαπωνία."

      "Τώρα είμαι στην Ισπανία, μπροστά σε πολύ κόσμο, με την Alundra.
      Νομίζω ότι είναι ένα θαύμα."

      "που κατάφερα να το αγαπήσω.
      Κάποιος άλλος; Έχουμε χρόνο για μερικές ερωτήσεις.
      Καλησπέρα σας."

      "Alundra ήταν το πρώτο παιχνίδι που έκανα το ντεμπούτο μου με το PlayStation και έγινε ένα από τα αγαπημένα μου."

      "Έπαιζα βιντεοπαιχνίδια όπως το Zelda, αλλά μια από τις μεγαλύτερες διαφορές ήταν ο τόνος της, το οποίο ήταν πολύ πιο σκοτεινό και πιο ώριμο, και είχε βαθιά θέματα όπως η απώλεια ή η θρησκεία."

      "Πού βρήκατε με την ιδέα για τέτοιου είδους θέματα; Υπήρχε κάποια αναφορά, μια έμπνευση; Η Alundra ήταν το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που έφτιαξα με το PlayStation, αλλά Alundra είχε πιο βαθιά, πολιτικά ζητήματα από το Zelda."

      "Πώς το έκανες αυτό; καταλήξατε σε τόσο δύσκολα θέματα; Πώς καταφέρατε τα βρήκατε; Όπως είπα νωρίτερα, Μου αρέσει η Zelda, Neutopia, και Nandos, αλλά τον παλιό καιρό, Ήθελα να το κάνω εύκολο για να το καταλάβει ο καθένας τα θέματα της Zelda."

      "Δεν ήθελα να περιλαμβάνουν δύσκολα θέματα ή πολιτικά θέματα.
      Έτσι ήθελα να να το κάνω πιο ώριμο και διαφορετικό από τα παλιά παιχνίδια."

      "Ήθελα να να το κάνω πιο...
      πολύχρωμο, έτσι συμπεριέλαβα δύσκολα θέματα."

      "Τον παλιό καιρό, Ήθελα να κάνω όλα τα βιντεοπαιχνίδια εύκολα, playable για όλους, και απέφυγα τα δύσκολα θέματα για τον ίδιο λόγο."

      "Έτσι, αυτό που δοκίμασα με την Alundra ήταν το αντίθετο, ενσωμάτωση θεμάτων για ενήλικες, προσπαθώντας να δώσει έναν πιο εστιασμένο τόνο για ένα τελείως διαφορετικό ακροατήριο."

      "Ήταν πολύ δύσκολο, έτσι όταν η Sony μου ζήτησε να το φτιάξω, Με μάλωσαν.
      επειδή το έκανα πολύ δύσκολο."

      "Στην πραγματικότητα, όταν παρήγαγα την Alundra και το πήγα στη Sony για να το διανείμει, ένας από τους διευθυντές της Sony μου είπε, πολύ θυμωμένος, ότι ήταν πολύ δύσκολο και δεν θα μπορούσα να τα καταφέρω."

      "Υπάρχει ένας διακόπτης ισορροπίας σε αυτό το παιχνίδι.
      Σε αυτό το παιχνίδι, υπάρχει ένα σημείο, ένα διαφορετικό σημείο, ένα σπάσιμο της ισορροπίας."

      "Υπάρχει ένα πράγμα που λέγεται ένα σπαθί του χιονιού.
      Ένα σπαθί από χιόνι.
      Είναι ένα σημείο, ονομάζεται σπαθί του χιονιού."

      "Στην Ιαπωνία, χιόνι, χιόνι, χιόνι, χιόνι.
      Ο παραγωγός της Sony που είπε ότι ήταν δύσκολο ονομαζόταν Yukio."

      "Είναι ένα σπαθί φτιαγμένο ειδικά για τον Γιούκιο, άρα είναι ένα σπαθί του χιονιού.
      Είναι ένα σπαθί από χιόνι."

      "Τώρα καταλαβαίνω.
      Λέει ότι υπάρχει ένα στοιχείο στο παιχνίδι ονομάζεται σπαθί του χιονιού και το έβαλε για έναν χαρακτήρα που ονομάζεται Yukio, που σημαίνει άνθρωπος του χιονιού."

      "Είναι μια περιέργεια.
      Ο διακόπτης ισορροπίας.
      Ναι.
      Έχουμε χρόνο για ένα ακόμα και αν όχι, έχω άλλο ένα."

      "Να ρίξω; Το τελευταίο σημείο στο οποίο θα ήθελα να αναφερθώ...
      Ω, δεν σας είδα, συγγνώμη.
      Γεια σας."

      "Απλά ήθελα να ρωτήσω.
      Αναφέρατε τον συνεργάτη της Square Enix, και αναρωτιόμουν αν είχατε κανένα ανέκδοτο σχετικά με τη συνεργασία μαζί τους."

      "Σχετικά με τη συνεργασία Ανέφερα νωρίτερα με την Square Enix, Έχετε κάποια αξέχαστες εμπειρίες από αυτή τη συνεργασία; Συνεργασία με την Square Enix; Ναι."

      "Αυτό που πρόσεχα περισσότερο...
      όταν δούλευα με την Square Enix φρόντιζε της IP και διατηρώντας την Square Enix τις προσδοκίες των οπαδών στο ελάχιστο."

      "Αυτά τα δύο πράγματα.
      Ένα από τα πράγματα Θυμάμαι και έπρεπε να είμαι πιο προσεκτικός ήταν όταν ήμουν δουλεύοντας με μια τόσο διάσημη IP όπως το Final Fantasy και ταυτόχρονα διατηρώντας τις προσδοκίες των φιλάθλων στο ελάχιστο."

      "Οπότε...
      Έκανα ένα remake του Final Fantasy III για το Nintendo DS.
      Για παράδειγμα, Έκανα ένα remake του Final Fantasy III για το Nintendo DS."

      "Είναι το 3DS, είναι το Nintendo DS, οπότε...
      Σήμερα, οι παίκτες περιμένουν ένα διαφορετικό είδος έκφρασης."

      "Λοιπόν.., Δεν χρησιμοποίησα τελείες όπως συνήθιζα, Χρησιμοποιούσα το 3D."

      "Λοιπόν.., Παίκτες Nintendo DS ψάχνουν για ένας διαφορετικός τρόπος για να εκφραστούν, μια διαφορετική έκφραση."

      "Έτσι, αντί να κάνουμε ένα βιντεοπαιχνίδι σε τελείες, Χρησιμοποίησα 3D.
      Και υπήρχε ένα πρόβλημα που δεν μπορούσα να κάνω τόσους πολλούς εχθρούς σε 3D όπως συνήθιζα."

      "Συνήθιζα να φτιάχνω 4 με 6 εχθρούς, αλλά τώρα είναι λιγότερο.
      Λοιπόν.., Θέλω να κάνω ένα όμορφο βίντεο για τους θαυμαστές μου, αλλά δεν ήθελα να καταστρέψει το gameplay."

      "Έτσι, έκανα μια πρόταση στην Square Enix για να αλλάξετε τις παραμέτρους των εχθρών για να ικανοποιήσει τους οπαδούς."

      "Έτσι, μία από τις προτάσεις που έκανα στην Square Enix ήταν να αλλάξω οι παράμετροι των εχθρών έτσι ώστε δεν θα υπήρχαν τέτοια προβλήματα."

      "Και για τους εχθρούς, για παράδειγμα, Δεν θα μπορούσα να εκπροσωπήσω τόσοι πολλοί εχθροί στην ίδια οθόνη, έτσι άλλαξα τις παραμέτρους των εχθρών έτσι ώστε δεν θα υπήρχε τόσοι πολλοί εχθροί."

      "Και αυτό ήταν μια από τις προκλήσεις που είχα έτσι ώστε οι παίκτες του προηγούμενου Final Fantasy και οι νέοι παίκτες του remake του Final Fantasy θα μπορούσε να έχει την ίδια εμπειρία ...λέγοντας, αυτός ο εχθρός ήταν σκληρός, ήταν δύσκολος, έτσι ώστε και οι δύο παίκτες είχαν αυτό το κοινό και δεν άλλαξαν."

      "Και λοιπόν, ήταν ένα από τα πράγματα έμαθα τα περισσότερα, έτσι ώστε τόσο ο εκδότης και το κοινό θα μπορούσε να ικανοποιηθεί με ένα remake όπως αυτό."

      "Φανταστική απάντηση, γεμάτη περιέργειες και ευφυΐα σχεδιασμού παιχνιδιών.
      Τέλος, αν δεν θέλετε να μας σκοτώσετε, Ξεκινάμε αυτή την κουβέντα μιλώντας για το ξεκίνημά σας σε περιοδικά βιντεοπαιχνιδιών και σε χαρτί, και μου έδωσες ένα δώρο που δεν περίμενα."

      "Αυτό το βιβλίο είναι η ιστορία της Data East.
      Γνωρίζουμε πολύ καλά την Data East στην Ισπανία, ειδικά στον κόσμο της αναψυχής, και μου είπατε λίγο πώς προέκυψε."

      "Αυτή είναι μια συνεργασία μεταξύ των 80s και αυτό το όμορφο All About Data East."

      "Λοιπόν, αν θέλετε, εν συντομία, Πείτε μας το περιεχόμενο και, φυσικά, αυτή η διακόσμηση που βλέπουμε εδώ, τι σημαίνει; Στο τέλος, σχετικά με αυτή τη φωτογραφία Data East, Θα ήθελα να εξηγήσω λίγο σχετικά με το νόημα αυτής της φωτογραφίας."

      "Στο IGCC, θέλουμε να διατηρήσουμε την κουλτούρα του παιχνιδιού.
      Στο IGCC, θέλουμε να διατηρήσουμε την κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών."

      "Data East, αν και ονομάζεται μια δροσερή εταιρεία στον κόσμο, στην Ιαπωνία, ονομάζεται ηλίθια εταιρεία παιχνιδιών."

      "Μια από τις εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών που χρεοκόπησε ήταν η Data East, το οποίο, όπως φαίνεται, στον υπόλοιπο κόσμο φαινόταν μια πολύ καλή εταιρεία, πολύ ωραία, αλλά στην Ιαπωνία το ονόμασαν εταιρεία των ηλίθιων παιχνιδιών."

      "Burger Time, το οποίο ήταν πολύ δημοφιλές στην Ιαπωνία, ονομάζεται ηλίθια εταιρεία παιχνιδιών.
      Και βιντεοπαιχνίδια σαν αυτό στο εξώφυλλο ήταν πολύ συγκεκριμένοι και πολύ μοναδικοί, και στην Ιαπωνία, γι' αυτό και το ονόμασαν ένα ηλίθιο παιχνίδι."

      "Ωστόσο, υπάρχουν δύο σπουδαία πράγματα για αυτή την εταιρεία.
      Και υπάρχουν δύο απίστευτα πράγματα για αυτή την εταιρεία."

      "Πρώτον, είναι πολύ ακριβό.
      Και ένα από τα σημεία είναι για το υψηλό κόστος των κασετών των βιντεοπαιχνιδιών."

      "Ωστόσο, αυτή η εταιρεία θεώρησε οι διαχειριστές του κέντρου παιχνιδιών ως κορυφαία προτεραιότητα, και σκέφτηκα ένα σύστημα που θα μπορούσε να παρέχει παιχνίδια σε χαμηλή τιμή."

      "Και μετά, ένα από τα πράγματα που οι χειριστές των κέντρων παιχνιδιών σκέφτηκαν ήταν η ιδέα του downloading τα παιχνίδια από τις κασέτες και τη φόρτωσή τους στο σύστημα κασετών της Data East."

      "Και από αυτό, καταλήξαμε στην ιδέα να κατεβάζουμε τα παιχνίδια στα μηχανήματα της Data East."

      "Οπότε.., αυτό είναι σαν το πρωτότυπο του Famicom.
      Είναι σαν το πρωτότυπο του Famicom."

      "Και έτσι, το εισήγαγαν ως κάτι που θα μπορούσε να προσαρμοσμένο στο Famicom, έτσι ώστε να μπορείτε να να αλλάξετε τα βιντεοπαιχνίδια."

      "Ένα άλλο σπουδαίο πράγμα σχετικά με αυτό το έργο είναι ότι υπάρχει ένα έργο που ονομάζεται JAMMA Harness, το οποίο είναι ένα PCB arcade που έχει γίνει ένα παγκόσμιο ενοποιημένο έργο."

      "Και υπάρχει ένα μέρος που ονομάζεται JAMMA Connector, JAMMA Harness.
      Και Fukuda, ο πρόεδρος αυτής της εταιρείας, είχε την ιδέα να αναπτύξουμε αυτό το προϊόν."

      "Ήταν ο επικεφαλής της Data East, κ. Fukuda Tetsuo.
      Και έτσι, μετά το JAMMA Connector ανακοινώθηκε, υπήρξε μια αναφορά από την Ιαπωνία σχετικά με τη ζήτηση για το μετάλλιο "Γαλάζια Κορδέλα", αλλά δεν ήταν ενδιαφερόταν γι' αυτό, έτσι παραιτήθηκε."

      "Και έτσι, προς τιμήν αυτής της σπουδαίας εξέλιξης, η ιαπωνική κυβέρνηση του πρόσφερε το μετάλλιο της Γαλάζιας Κορδέλας, αλλά δεν ήταν παθιασμένος με αυτό, έτσι το απέρριψε."

      "Και έτσι, προκειμένου να τιμήσουμε μια τόσο σημαντική εταιρεία και δεν πρέπει να ξεχαστεί, δημιουργήσαμε αυτό το περιοδικό."

      "Φανταστικό.
      Νομίζω ότι πρέπει να σας ευχαριστήσω για αυτό το δώρο, και δεν εννοώ το περιοδικό."

      "Εννοώ την καριέρα σας, Alundra, Landstalker, Matrix, Δημιουργοί Matrix, και η διατήρηση των βιντεοπαιχνιδιών."

      "Νομίζω ότι θα πρέπει να σας ευχαριστήσω περισσότερο στο μέλλον.
      Παρακαλώ, ένα μεγάλο χειροκρότημα για την Ori-chan.
      Σας ευχαριστώ."

      "Σας ευχαριστώ, Niwa-san.
      Σας ευχαριστώ."

      Συνεντεύξεις

      Leveling Up Your Handheld Gaming - Jsaux Συνέντευξη στην CES 2026

      Leveling Up Your Handheld Gaming - Jsaux Συνέντευξη στην CES 2026

      Το Θαύμα της Πτήσης - Antigravity στην CES 2026

      Το Θαύμα της Πτήσης - Antigravity στην CES 2026

      Furry, Robotic Friends - Η Bibo στην CES 2026

      Furry, Robotic Friends - Η Bibo στην CES 2026

      Τα Classic Gun Controllers επιστρέφουν - Η G'AIM'E στην CES 2026

      Τα Classic Gun Controllers επιστρέφουν - Η G'AIM'E στην CES 2026

      Ultimate Immersion - Xeo Συνέντευξη στην CES 2026

      Ultimate Immersion - Xeo Συνέντευξη στην CES 2026

      Περισσότερα

      Βίντεο

      Acer Nitro 16S AI (Quick Look) - Παιχνίδια με τεχνητή νοημοσύνη

      Acer Nitro 16S AI (Quick Look) - Παιχνίδια με τεχνητή νοημοσύνη

      Leveling Up Your Handheld Gaming - Jsaux Συνέντευξη στην CES 2026

      Leveling Up Your Handheld Gaming - Jsaux Συνέντευξη στην CES 2026

      Το Θαύμα της Πτήσης - Antigravity στην CES 2026

      Το Θαύμα της Πτήσης - Antigravity στην CES 2026

      Επιβίωση έως Prologue: Go Wayback! για μισή ώρα (Παιχνίδι)

      Επιβίωση έως Prologue: Go Wayback! για μισή ώρα (Παιχνίδι)

      Furry, Robotic Friends - Η Bibo στην CES 2026

      Furry, Robotic Friends - Η Bibo στην CES 2026

      Περισσότερα

      Τρέιλερ Ταινιών

      Bait - Κλιπ πρώτης ματιάς

      Bait - Κλιπ πρώτης ματιάς

      Σειρά Netflix K-Content 2026 - Τι ακολουθεί; (Netflix)

      Σειρά Netflix K-Content 2026 - Τι ακολουθεί; (Netflix)

      Glitter & Gold - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

      Glitter & Gold - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

      Η Βασίλισσα του Σκακιού - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

      Η Βασίλισσα του Σκακιού - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

      Take That - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

      Take That - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

      Αναζήτηση αστεριών - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

      Αναζήτηση αστεριών - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

      The Madison - Ανακοίνωση ημερομηνίας (Paramount+)

      The Madison - Ανακοίνωση ημερομηνίας (Paramount+)

      Ο Βοηθός Νεκροτομείου - Επίσημο Τρέιλερ

      Ο Βοηθός Νεκροτομείου - Επίσημο Τρέιλερ

      The Bride - Επίσημο τρέιλερ

      The Bride - Επίσημο τρέιλερ

      Ted Σεζόν 2 - Επίσημο Τρέιλερ

      Ted Σεζόν 2 - Επίσημο Τρέιλερ

      Wildwood - Εκεί που κατοικεί το μυστήριο Trailer

      Wildwood - Εκεί που κατοικεί το μυστήριο Trailer

      Fallout Shelter - Ανακοίνωση (Prime Video)

      Fallout Shelter - Ανακοίνωση (Prime Video)

      Περισσότερα

      Τρέιλερ

      Διαμέρισμα Νο 129 - Επίσημο τρέιλερ παρουσίασης

      Διαμέρισμα Νο 129 - Επίσημο τρέιλερ παρουσίασης

      Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - Παιχνίδι μάχης Kiryu

      Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - Παιχνίδι μάχης Kiryu

      Code Vein II - Τρέιλερ Revenant Springs

      Code Vein II - Τρέιλερ Revenant Springs

      The Crew Motorfest: BMW M2 CS - Ρυμουλκούμενο

      The Crew Motorfest: BMW M2 CS - Ρυμουλκούμενο

      Donkey Kong Country Returns HD - Επισκόπηση ενημερώσεων

      Donkey Kong Country Returns HD - Επισκόπηση ενημερώσεων

      2XKO - Τρέιλερ κυκλοφορίας σεζόν 1

      2XKO - Τρέιλερ κυκλοφορίας σεζόν 1

      Mio: Memories in Orbit - Τρέιλερ κυκλοφορίας

      Mio: Memories in Orbit - Τρέιλερ κυκλοφορίας

      Life is Strange: Reunion - Ανακοίνωση τρέιλερ (PS5)

      Life is Strange: Reunion - Ανακοίνωση τρέιλερ (PS5)

      Life is Strange: Reunion - Ανακοίνωση τρέιλερ

      Life is Strange: Reunion - Ανακοίνωση τρέιλερ

      Mio: Memories in Orbit - Τρέιλερ κυκλοφορίας (PS5)

      Mio: Memories in Orbit - Τρέιλερ κυκλοφορίας (PS5)

      Περισσότερα

      Εκδηλώσεις

      Roborock showcase 2025

      Roborock showcase 2025

      Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

      Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

      Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

      Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

      Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

      Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

      Συμβάν MSIology RTX40

      Συμβάν MSIology RTX40

      MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

      MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

      Περισσότερα