Gamereactor



  •   Ελληνικά

Σύνδεση μέλους
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

Τι συμβαίνει στο να τραβήξεις ένα παιχνίδι πίσω από το χείλος του γκρεμού; - Echoes of the End Συνέντευξη

Μιλήσαμε με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο της Myrkur Games, Halldor Snaer, για να μιλήσουμε περισσότερο για το ντεμπούτο έργο του προγραμματιστή και πώς η ομάδα επανέφερε το παιχνίδι σε καλό δρόμο μετά από μια απογοητευτική κυκλοφορία.

Ηχητική απομαγνητοφώνηση

"Γεια σας και καλώς ήρθατε σε μια ακόμη συνέντευξη στο Gamereactor.
Σήμερα, ίσως να αναγνωρίζετε τους καλεσμένους που έχουμε σήμερα, επειδή εγώ και ο Halldor, μιλήσαμε πριν από περίπου ένα χρόνο τώρα, θέλω να πω, για να μιλήσουμε λίγο για το Echoes of the End."

"Έτσι, αν δεν είστε εξοικειωμένοι, ο Halldor είναι ο CEO της Myrkur Games, ο προγραμματιστής του Echoes of the End.
Και ο λόγος που επιστρέφουμε σήμερα και μιλάμε γι' αυτό είναι για να ανακεφαλαιώσουμε, υποθέτω, το πώς εξελίχθηκαν τα πράγματα τους τελευταίους έξι περίπου μήνες.
Επειδή ο δρόμος ήταν λίγο πάνω-κάτω, ξέρετε, λίγο ανώμαλη διαδρομή, υποθέτω ότι θα μπορούσατε να πείτε, Halldor."

"Ας ξεκινήσουμε λοιπόν χρονολογικά, σωστά; Ας μιλήσουμε για την εκτόξευση και θα συνεχίσουμε από εκεί.
Προφανώς, λοιπόν, το Echoes of the End κυκλοφόρησε και ίσως να μην ανταποκρίθηκε στις προσδοκίες που είχατε αρχικά θέσει για το παιχνίδι.
Ή ίσως δεν έπιασε ακριβώς τον τρόπο που περιμένατε."

"Οπότε, μίλησέ μου για την κατάσταση που επικρατούσε στην Myrkur Games μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ξέρεις, τι περάσατε εσύ και η ομάδα.
Δώστε μας μια εικόνα που ίσως οι άνθρωποι που δεν είναι τόσο εξοικειωμένοι με την ανάπτυξη παιχνιδιών, να τους αφήσετε να καταλάβουν πώς είναι να δουλεύεις σε ένα στούντιο όταν προσπαθείς να επαναφέρεις το παιχνίδι σου σε μια πορεία κατά κάποιο τρόπο."

"Ναι, σας ευχαριστώ γι' αυτό. Χαίρομαι που θα βουτήξω σε αυτά τα θέματα.
Εξαρτάται από το ποια είναι η γωνία που θα θέλατε να επιτεθείτε πρώτα.
Θέλω να πω, οδηγώντας στην αποστολή του παιχνιδιού, για εμάς, θα έλεγα ότι, ξέρετε, προφανώς στέλνουμε τον πρώτο μας τίτλο ως στούντιο."

"Και είναι μια νέα ομάδα γύρω από το παιχνίδι, παρόλο που δουλεύουμε μαζί εδώ και μερικά χρόνια.
Έτσι, αλλά ως στούντιο, στέλνουμε τον πρώτο μας τίτλο, στέλνουμε σε διάφορες πλατφόρμες και μεταφέρουμε σε PS5, PS5 Pro, Xbox X και S παράλληλα με το PC επίσης.
Έτσι, υπάρχουν πολλά να χειριστείτε, ειδικά με ένα φιλόδοξο παιχνίδι όπως εμείς."

"Ξέρετε, είναι κάτι σαν ένα παιχνίδι τύπου double A, double A plus, όπου πραγματικά φτάνουμε στο απόλυτο όριο του στούντιο όσον αφορά το τι θέλαμε να κάνουμε.
Διατηρώντας παράλληλα το γραμμικό μας μέγεθος ως στούντιο και την ευελιξία μας.
Και έτσι, υπάρχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα σε αυτό, φυσικά."

"Εννοώ, το υπέρ είναι ότι μπορούμε, ξέρετε, είμαστε μια δεμένη ομάδα.
Δουλεύουμε γρήγορα, γρήγορη επικοινωνία, πολύ επίπεδη ιεραρχία.
Τα μειονεκτήματα, βέβαια, είναι, ξέρετε, ότι μας έλειπαν 200 άτομα από το προσωπικό των στούντιο ΑΑΑ."

"Έτσι, εννοώ, αναπόφευκτα, ξέρετε, πάντα έχετε ελπίδες για το τι θα συμβεί.
Αλλά φυσικά, ξέρετε, επειδή ήταν το πρώτο μας παιχνίδι, ήμασταν πολύ προσεκτικά αισιόδοξοι, ξέρετε, για το τι θα μπορούσε να συμβεί.
Αλλά όλα, ξέρετε, που οδηγούσαν στην κυκλοφορία, εννοώ, υποθέτω ότι δεν το ξέρεις αυτό αν δεν είσαι στην πλευρά της ναυτιλίας των παιχνιδιών."

"Αλλά η αποστολή παιχνιδιών είναι πολύ, πολύ δύσκολη.
Είναι πολύ δύσκολο και πολύ περίπλοκο.
Και έτσι, κάνετε όλες τις δοκιμές.
Θέλω να πω, δεν νομίζω ότι κανένας προγραμματιστής θέλει να βγάλει ένα παιχνίδι που, ξέρετε, δεν είναι τέλειο στα μάτια του."

"Όπως, θέλουν να είναι έτοιμο.
Θέλουν να έχει τη χρυσή σφραγίδα τους.
Και σίγουρα, ξέρετε, πιστεύαμε ότι είχαμε κάτι σε πολύ καλή κατάσταση ως πλοίο.
Αλλά, θα έλεγα, δύο πράγματα που μας εμπόδισαν πολύ νωρίς, όπως κατά τη διάρκεια της εκτόξευσης, όπως τις πρώτες ημέρες της εκτόξευσης."

"Θα έλεγα ότι το πρώτο ήταν η πρόσδεση, την οποία νομίζαμε ότι είχαμε λύσει, στην πραγματικότητα.
Είχαμε κάνει εσωτερικές και εξωτερικές δοκιμές με τα builds και νομίζαμε ότι είχαμε, ξέρετε, λύσει το hitching, να παίξουμε τα παιχνίδια πολλές φορές και να καταγράψουμε κάθε shader που φορτώνεται στο παιχνίδι."

"Επειδή αυτό συμβαίνει συχνά.
Και το άλλο χτύπημα είναι το χτύπημα διασταύρωσης.
Και στη συνέχεια υπάρχει το ασφαλές hitching, αλλά δεν πρόκειται να αναφερθώ σε όλα αυτά.
Αλλά είχαμε κάνει αυτές τις δοκιμές."

"Είχαμε, ξέρετε, καταγράψει αυτό που νομίζαμε ότι ήταν κάθε σκίαση στο παιχνίδι.
Είχαμε προ-μεταγλωττίσει τα αρχεία και τα πάντα.
Και όπως αποδείχτηκε, ξέρετε, όταν στείλαμε το παιχνίδι, είχαμε ένα ψευδώς θετικό αποτέλεσμα ότι είχε ελεγχθεί."

"Έτσι, είχαμε κάνει όλη τη δουλειά, αλλά όταν το παιχνίδι στάλθηκε, είχε τσεκαριστεί.
Έτσι, αμέσως μόλις το είδαμε, είχαμε ένα, ξέρετε, ένα αίσθημα βύθισης στο στομάχι μας.
Είμαι σαν, ω, Θεέ μου, όχι."

"Πρέπει να το περάσουμε όσο πιο γρήγορα μπορούμε και να ξαναπιάσουμε όλες τις σκιάσεις και να το ρυθμίσουμε σωστά.
Έτσι, αυτό ήταν ένα μικρό τρενάκι του τρόμου για εμάς, σίγουρα.
Και είμαστε πολύ ευγνώμονες για τους παίκτες που έκαναν υπομονή μαζί μας σε αυτό, ειδικά ως πρωτοεμφανιζόμενο στούντιο."

"Το άλλο πράγμα ήταν πιο ποιοτικό, θα έλεγα.
Ήταν απλά ανατροφοδότηση όσον αφορά κάποιους ρυθμούς του παιχνιδιού και κάποιες από τις μάχες.
Ξέρετε, είμαστε ο τύπος του στούντιο που, ξέρετε, παίρνουμε πολύ σοβαρά τη γνώμη των παικτών για το παιχνίδι μας."

"Εννοώ, τελικά, είμαστε εδώ επειδή είμαστε παθιασμένοι με τα παιχνίδια και φτιάχνουμε παιχνίδια για να τα ζήσουν άλλοι.
Είναι η μαγεία που όλοι βιώνουμε παίζοντας τα δικά μας παιχνίδια που θέλουμε να δημιουργήσουμε με ένα νέο πράγμα για κάποιον άλλο.
Έτσι, αρχικά, το είδος της θεωρίας μας με τη μάχη ήταν ότι θέλαμε να κάνουμε μια λίγο πιο σκόπιμη μάχη."

"Λιγότερο, υποθέτω, λιγότερο γρήγορο, λιγότερο hack and slash, και περισσότερο είδος σκόπιμης.
Και πηγαίναμε μπρος-πίσω ίσως ένα χρόνο πριν το πλοίο για το πού ακριβώς ήταν.
Και, ξέρετε, κάναμε κάποιες δοκιμές, ξέρετε, περιορισμένες επειδή είμαστε ένα μικρό στούντιο, αλλά κάποιες δοκιμές σε αυτό."

"Με τους παίκτες μόνο στα σήματα άλφα και βήτα.
Και τελικά, αποτέλεσε έκπληξη το γεγονός ότι οι παίκτες ήθελαν, ξέρετε, η μάχη να κλίνει προς αυτή την κατεύθυνση.
Αλλά τελικά, επίσης συμφωνούμε πολύ με αυτό. Πιστεύουμε ότι το παιχνίδι είναι πολύ καλύτερο γι' αυτό."

"Έτσι, ξέρετε, καθ' όλη τη διάρκεια της κυκλοφορίας, καθώς, ξέρετε, βγάζαμε το παιχνίδι από το να ζούμε σε μια φούσκα για χρόνια και χρόνια, και μετά βγάζουμε το παιχνίδι και παίρνουμε αυτό το εύρος των σχολίων προς το μέρος μας, ξέρετε, και συγχαίρω την ομάδα γι' αυτό.
Η άμεση νοοτροπία της ομάδας, ξέρετε, ήταν εντάξει, ξέρετε, ακυρώστε τις διακοπές μας. Βάζουμε τα κεφάλια μας κάτω."

"Θα το κάνουμε σωστά και θα το κάνουμε σωστά όσο πιο γρήγορα μπορούμε.
Επειδή είναι ένα αίσθημα βύθισης ότι οι παίκτες έχουν ανατροφοδότηση και θέλουν να διορθωθεί κάτι.
Και μόλις έβγαλες το μωρό σου και υπάρχει κριτική και θέλεις να το διορθώσεις."

"Έτσι η ομάδα έκανε ακριβώς αυτό. Και αυτό που ακολούθησε ήταν δύο μήνες αδιάκοπης δουλειάς.
Μιλάω για δουλειά όλο το εικοσιτετράωρο από την ομάδα, ακούγοντας και διαβάζοντας κυριολεκτικά κάθε άρθρο ανατροφοδότησης, κάθε σχόλιο, κάθε κριτική, κάθε τι που μπορούσαμε να βρούμε για να προσπαθήσουμε να συνθέσουμε μια εικόνα για το ποιο ήταν το στρατηγικό πράγμα που θα μπορούσαμε να κάνουμε αυτές τις εβδομάδες για να απαντήσουμε σε αυτά τα σχόλια και να παραδώσουμε το, επειδή ο κόσμος λέει, ξέρετε, είναι ένα σπουδαίο παιχνίδι. Λατρεύω το παιχνίδι, αλλά υπάρχει αυτό και αυτό που το μειώνει."

"Έτσι, δεν θέλαμε, θέλαμε να αφαιρέσουμε αυτά τα μειονεκτήματα και να βεβαιωθούμε ότι αυτό ήταν μια συνολική πολύ συναρπαστική εμπειρία και οι άνθρωποι θα μπορούσαν να απολαύσουν το παιχνίδι γι' αυτό που είναι.
Και στείλαμε, δεν θα έλεγα ότι ήταν εφικτό στην αρχή αυτών των δύο μηνών εργασίας."

"Και σίγουρα πιστεύω ότι οι παραγωγοί μας θα συμφωνούσαν, αλλά είναι απλά το πνεύμα της ομάδας που το έβαλε.
Έτσι, τα μονοπάτια που βγάλαμε ήταν τεράστια.
Και καταφέραμε να ελέγξουμε και να αντιμετωπίσουμε τη συντριπτική πλειοψηφία των σημείων ανατροφοδότησης που έφτασαν στην ομάδα."

"Θα το αφήσω εδώ και θα σας επιτρέψω μερικές ερωτήσεις.
Όταν λοιπόν συνέβη αυτή η κατάσταση, προφανώς είναι ιδιαίτερα επίκαιρο να μιλάμε για επειδή βλέπουμε τόσους πολλούς προγραμματιστές να βγάζουν πρόσφατα τα πρώτα τους έργα, ίσως να μην έχουν την υποδοχή που περίμεναν."

"Και ξαφνικά το στούντιο βρίσκεται σε μεγάλο πρόβλημα.
Εννοώ, όπως, ξέρετε, το πολύ πρόσφατο για το οποίο μιλάμε το 2026 είναι το High Guard από την Wildlight Entertainment.
Όταν λοιπόν συνέβη αυτή η κατάσταση, υπήρχαν ποτέ ανησυχίες για το μέλλον της Mirko Games καθόλου; Εσείς ήσασταν πολύ συγκεντρωμένοι στο να βγάλετε αυτό το patch, για να βεβαιωθείτε ότι το παιχνίδι είναι όπως το είχατε αρχικά οραματιστεί; Ναι, εννοώ ότι είμαστε ένα στούντιο παιχνιδιών."

"Αυτό σημαίνει ότι δεν δουλεύουμε σε παράλληλα έργα.
Κάνουμε ένα πράγμα και το σπίτι πάντα επηρεάζεται όταν είσαι ένα τέτοιο στούντιο.
Ειδικά σε ένα ανεξάρτητο στούντιο, δεν είναι σαν να είμαστε, ξέρετε, μέσα σε κάποια ομάδα και μπορούμε να προχωρήσουμε στο επόμενο πράγμα."

"Όπως και εμείς στοιχηματίζουμε σε μεγάλο βαθμό το μέλλον μας στα προϊόντα που φτιάχνουμε και στα παιχνίδια που βγάζουμε.
Αλλά θα έλεγα ότι, ξέρετε, για εμάς, αυτό είναι το πλεονέκτημα του να είμαστε μια μικρότερη ομάδα.
Ξέρετε, τα εμπορικά αποτελέσματα που αναμένονται από τα παιχνίδια ΑΑΑ, δεν είναι αυτά που περιμένουμε από τα δικά μας παιχνίδια."

"Ξέρετε, ψάχνουμε να χτυπήσουμε ένα είδος, ξέρετε, ένα επιλεγμένο κοινό ανθρώπων που απολαμβάνουν τέτοιου είδους παιχνίδια και να εισάγουμε κάτι νέο με αυτό το παιχνίδι που μπορεί να τους αρέσει και να τους αρέσει.
Έτσι, ξέρετε, δεν είναι, δεν πρόκειται ποτέ να διαβάσετε έναν τίτλο όπως, ξέρετε, αυτό το παιχνίδι πρέπει να πουλήσει Χ και Χ εκατομμύρια αντίτυπα για να αποσβέσει."

"Έτσι, ξέρετε, ήμασταν επίτηδες λιτοί και προσπαθούσαμε να το κάνουμε.
Και το όραμά μας είναι πάντα να χτίσουμε ένα βιώσιμο στούντιο ΑΑ, να μην μεγαλώσουμε πέρα από τις φιλοδοξίες μας και να αφήσουμε τα πράγματα να ξεφύγουν από τον έλεγχο."

"Έτσι νομίζω ότι στο τέλος αυτό μας βοήθησε πολύ, να το ξεπεράσουμε και να περάσουμε την άλλη άκρη.
Και κοιτάζοντας πίσω στο πώς εξελίχθηκαν όλα τους τελευταίους μήνες, υπάρχει κάποιο είδος διδαγμάτων ή κάποια βασικά πράγματα που μπορείτε να πάρετε από την εμπειρία και να πείτε, στο μέλλον, θα το κάνουμε με αυτόν τον τρόπο; Ή, ξέρετε, αν υπάρχει ένα άλλο στούντιο που έρχεται και ήρθε σε εσάς για συμβουλές, τι θα τους λέγατε και θα τους λέγατε, έχουμε βιώσει αυτό, αυτός είναι ίσως ένας καλύτερος τρόπος να το κάνουμε αυτό, για παράδειγμα; Ναι, σίγουρα. Είχαμε ένα... Θέλετε ολόκληρο το βιβλίο; Όχι, εννοώ, κοίτα, υπάρχουν τόνοι από διδάγματα."

"Ως στούντιο που φτιάχνει το πρώτο του παιχνίδι, υπάρχουν τόσα πολλά που μαθαίνεις μαζί και θα είμαστε απίστευτα, η διαφορά στην ομάδα είναι ήδη τεράστια.
Ακόμα και όταν στέλνουμε αυτή την ενημέρωση και έξι μήνες πριν από αυτήν, έχουμε δύο πολύ, πολύ διαφορετικές ομάδες ακριβώς επειδή η εξέλιξη καθώς συνεργαζόμαστε καλύτερα, καθώς επικοινωνούμε καλύτερα, υπάρχουν τόσα πολλά πράγματα που σε βοηθούν να γίνεις καλύτερος."

"Αλλά ειδικά γύρω από το λανσάρισμα ενός παιχνιδιού, εννοώ, και πάλι, με το πρώτο μας παιχνίδι, υπήρχαν πολλά, όπως, ξέρετε, νέα νερά για εμάς σε αυτόν τον τομέα.
Και το περνούσαμε αυτό για πρώτη φορά."

"Νομίζω ότι, ξέρετε, το βασικό μάθημα, η βασική δυσκολία αυτών των παιχνιδιών, όπως μιλάτε για το High Guard, είναι, ξέρετε, ότι μπορείτε να κάνετε alphas και betas και δημόσιες εκδόσεις αυτών, ειδικά για παιχνίδια για πολλούς παίκτες, αυτό είναι πιο δύσκολο με τα παιχνίδια για έναν παίκτη, επειδή δεν μπορείτε να ανοίξετε την πρώτη ώρα ή κάτι τέτοιο, αλλά είναι δύσκολο γιατί δεν θέλεις να βάλεις όλο το παιχνίδι σε πρώιμη πρόσβαση και μετά να το αναθεωρείς ξανά και ξανά για ένα παιχνίδι ιστορίας, νομίζω."

"Έτσι, νομίζω ότι το κύριο πράγμα που πήρα, τουλάχιστον από το πώς αισθάνθηκα για όλο αυτό το πράγμα, είναι απλά ας βεβαιωθούμε ότι έχουμε τους πόρους για να κάνουμε δοκιμές μεγάλης κλίμακας του παιχνιδιού για να επικυρώσουμε περισσότερα πριν σταματήσουμε."

"Και ας είμαστε, ξέρετε, πολύ, πολύ σίγουροι ότι πιάνουμε τα πάντα, γιατί κάναμε τις δοκιμές, τις κάναμε.
Αλλά ως μικρότερο στούντιο, μπορούσαμε να τα κάνουμε μόνο σε κλίμακα Χ.
Και νομίζω ότι για το επόμενο έργο, σίγουρα, θα είναι πολύ πιο σημαντικό για εμάς να χτίσουμε το παιχνίδι μαζί με τους παίκτες με αυτή την έννοια, και να έχουμε ένα συνεχή κύκλο ανατροφοδότησης, έτσι ώστε να έχουμε πιάσει πραγματικά τα πάντα πριν το παιχνίδι είναι ζωντανό και στημένο."

"Και τι λέτε, εννοώ, βλέποντας τον τρόπο που είναι σήμερα η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, και είναι ένας κόσμος που είναι πολύ δύσκολο να το πετύχεις ή να το χάσεις αυτή τη στιγμή, όπου ένα παιχνίδι είτε βγαίνει και έχει αυτό το τεράστιο λανσάρισμα, ή δεν συνδέεται με τους οπαδούς."

"Και πάλι, αισθάνεται ότι τα πάντα είναι σαν να βρίσκονται στο στόχαστρο, ή χάνει εντελώς τον πίνακα αυτή τη στιγμή.
Κοιτάζετε την εμπειρία σας, και μεταφράζεται στην ευρύτερη σκηνή ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών; Ή μήπως είναι, ξέρετε, το είδος της ζοφερής παραγωγής που ίσως οι οπαδοί βλέπουν επιφανειακά, δεν είναι πραγματικά έτσι τα πράγματα στη βιομηχανία; Πώς βλέπετε σήμερα τον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών; Νομίζω ότι είχαμε, το 2025 ήταν σίγουρα μια από τις πιο πολυάσχολες χρονιές στα παιχνίδια, όπως ποτέ."

"Αισθάνομαι ότι, ακόμα και αν ανακεφαλαιώσουμε τα παιχνίδια πριν, όπως, α, ναι, αυτό έπεσε στο 2025.
Είναι μια τόσο πολυάσχολη χρονιά.
Έτσι, και νομίζω ότι αυτή ήταν η πορεία του, όπως, υπήρχαν πολλές επενδύσεις κατά τη διάρκεια της πανδημίας, και τώρα βλέπουμε όλα αυτά τα παιχνίδια, ξέρετε, συνήθως έχουν τον ίδιο κύκλο, και μετά όλα βγαίνουν ακριβώς όταν αυτός τελειώνει."

"Αλλά νομίζω ότι γενικά, η φύση των επιχειρήσεων είναι.., θα είναι περισσότερο, νομίζω, όταν πρόκειται για παιχνίδια ΑΑΑ, ακριβώς επειδή υπάρχει τέτοια επένδυση σε αυτά.
Μιλάμε για 100 και πλέον εκατομμύρια ευρώ σε ένα έργο."

"Και σε αυτή την περίπτωση, όπως, για το παιχνίδι για να ανακτήσει, θα πρέπει, μόνο από τους αριθμούς, να κάνει τόσο μεγάλο όγκο, όχι μόνο για να δικαιολογήσει, αλλά και για να κάνει το παιχνίδι εμπορική επιτυχία."

"στους χρηματοδότες που το υποστηρίζουν, είτε πρόκειται για έναν εκδότη είτε για κάτι άλλο.
Και νομίζω ότι αυτό είναι το όφελος.
Και γιατί μας αρέσει η ΑΑ είναι επειδή αυτό σημαίνει ότι ο γκρεμός δεν είναι τόσο υψηλός."

"Δεν είναι σχεδόν τόσο ψηλά.
Και το να είσαι ένα ανεξάρτητο στούντιο σημαίνει επίσης ότι, ξέρεις, μπορούμε να προσαρμοζόμαστε και να προχωράμε τα πράγματα με τον δικό μας τρόπο.
Όπως, δεν χρειάζεται να, ξέρετε.., δεν πρόκειται να μετακινηθούμε σε ένα εντελώς διαφορετικό έργο ή κάτι τέτοιο."

"Όπως, έχουμε χρόνο και χώρο για να ανακάμψουμε από τα λάθη μας, το οποίο είναι ότι κάποιος μπορεί να μην έχει δώσει το πράσινο φως, ξέρετε, αν ανήκαμε σε κάποιον.
Έτσι, αυτό είναι πολύ, πολύ καλό για μας, θα έλεγα, και πώς μας αρέσει να λειτουργούμε ως στούντιο."

"Αλλά, ξέρετε, για να το συνοψίσω, θα έλεγα, για τις ανεξάρτητες και τις ΑΑ, νομίζω ότι αυτό είναι το δυνατό σημείο αυτού του χώρου, είναι ότι είναι σε θέση να πάρουν λίγο περισσότερο ρίσκο και δεν χρειάζεται να είναι τόσο ασφαλείς όταν πρόκειται γι' αυτό."

"επειδή το εμπορικό εμπόδιο δεν είναι τόσο υψηλό, το οποίο νομίζω ότι είναι ένα τεράστιο πλεονέκτημα.
Προφανώς, είστε προφανώς ανεξάρτητος χρηματοδότης, οπότε δεν έχετε να αντιμετωπίσετε τα τραβήγματα και τις έλξεις..."

"που προέρχονται από την ΑΑΑ, η οποία, ξέρετε, από πρόσφατα, βλέπουμε αυτή την εγγενή εστίαση στη ζωντανή υπηρεσία και τα παιχνίδια ως μοντέλο υπηρεσίας και όλα αυτά τα παιχνίδια που βγαίνουν και θέλουν να είναι γύρω τους για την επόμενη δεκαετία και να προσελκύουν συνεχώς παίκτες."

"Εσύ...
Εργαζόμαστε για να... Ναι, απλά για να προσθέσω, ναι.
Συνεργαζόμαστε με έναν εκδότη για το παιχνίδι ακόμα.
Λειτουργούμε ως ανεξάρτητο στούντιο, αλλά, ξέρετε, συνεργαζόμαστε με έναν εκδότη για το παιχνίδι και ήμασταν πραγματικά ευγνώμονες για τους, ξέρετε, που πίστεψαν και υποστήριξαν το στούντιο στον πρώτο τίτλο."

"Αυτό είναι μεγάλο ρίσκο, ξέρετε, και είμαστε πραγματικά ευγνώμονες για τη δουλειά τους.
Αλλά τελικά, όπως είπατε, είμαστε ένα ανεξάρτητο στούντιο, ξέρεις, όταν το παιχνίδι βγει, αυτή η σχέση, ξέρεις, ουσιαστικά ολοκληρώνεται, ξέρετε, και έχουμε, ξέρετε, υπάρχει πάντα κάτι, αλλά τουλάχιστον όσον αφορά εμάς, ξέρεις, τις ενημερώσεις που βγάζουν και όλα αυτά, όλα αυτά χρηματοδοτούνται από το στούντιο."

"Οπότε για εμάς που μπορούμε να επιλέξουμε να ξοδέψουμε πόρους στο παιχνίδι ως στούντιο, και σκοπεύουμε να συνεχίσουμε να το κάνουμε και το 2026.
Και μιλώντας για αυτή τη σχέση, όμως, επειδή προφανώς, και πάλι, έχετε συνεργαστεί με έναν μεγάλο εκδότη."

"Ήταν η Prime Matter που εξέδωσε το παιχνίδι; Deep Silver.
Deep Silver.
Ήταν αρχικά Prime Matter όταν ανακοινώθηκε, νομίζω, έτσι δεν είναι; Και μετά το αλλάξατε."

"Ναι...
Έχετε λοιπόν συνεργαστεί με εκδότες, όπως μεγάλους εκδότες για το Echoes of the End.
Κοιτάζοντας την επιχείρηση στο σύνολό της, όταν κοιτάτε τους μεγάλους εκδότες, έχετε συζητήσει ποτέ μαζί τους; Και έχουν προωθήσει ποτέ το είδος των περισσότερων παιχνιδιών ως υπηρεσία; Εξακολουθούν να προσανατολίζονται πολύ στο single player; Επειδή το αναφέρω μόνο επειδή τείνουμε να βλέπουμε τόσα πολλά από αυτά τα παιχνίδια ως υπηρεσία ζωντανά έργα που κάνουν την εμφάνισή τους αυτές τις μέρες."

"Και αισθάνομαι ότι, και πάλι, όπως λέτε, για το είδος του τριπλού Α, ίσως ακόμη και του διπλού Α plus τμήματος, υπάρχει λιγότερη εγγενής εστίαση στην πλευρά του ενός παίκτη.
Ποια είναι λοιπόν η άποψή σας για το όλο θέμα; Νομίζω ότι σίγουρα πιστεύω ότι, ξέρετε, εμείς.., τουλάχιστον η σχέση μας με τον εκδότη ήταν πολύ καλή."

"Όπως δεν μπορώ να μιλήσω για την άλλη σχέση τους, γιατί δεν έχω την εικόνα τους.
Αλλά είχαμε μια πολύ καλή σχέση όσον αφορά αυτό.
Και είχαν την ίδια γνώμη με εμάς, ότι αυτό είναι ένα κορυφαίο παιχνίδι για έναν παίκτη, το κλασικό."

"Αλλά νομίζω ότι, ξέρετε, εμείς, φυσικά, είδαμε μια μεγάλη ώθηση μερικά χρόνια πίσω με τα παιχνίδια ζωντανής υπηρεσίας και τα πάντα γίνονταν live service.
Υπήρξε ένα σημείο όπου, ξέρετε, τα παιχνίδια ενός παίκτη είχαν πεθάνει, ξέρετε."

"Και, ξέρεις, τώρα βλέπουμε το Requiem και το Expedition και οτιδήποτε άλλο.
Και προφανώς δεν είναι.
Αλλά νομίζω ότι, ξέρετε, είναι πάντα δύσκολο να εκτιμηθεί.
Και μερικές φορές οι εκδότες κυνηγούν τις τάσεις."

"Αυτό είναι σίγουρο.
Αλλά νομίζω ότι όπως βλέπουμε, όπως τα premium παιχνίδια για έναν παίκτη έχουν σταθερή πορεία και συνεχίζουν να τα πηγαίνουν καλά.
Ο άλλος σταθμιστικός παράγοντας είναι ότι, ειδικά στο τμήμα ΑΑΑ, απλά συνεχίζουν να γίνονται πολύ, πολύ ακριβά."

"Και όταν γίνονται πολύ ακριβά, μιλάμε για παιχνίδια τύπου ΑΑΑ plus όπου ο προϋπολογισμός είναι εξωφρενικά υψηλός.
Αυτό, φυσικά, συνεπάγεται ότι το παιχνίδι πρέπει να τα κερδίσει πίσω.
Και αυτό μπορεί να είναι δύσκολο να επιτευχθεί όταν οι αριθμοί είναι πολύ υψηλοί."

"Απολύτως.
Και ένα από τα άλλα πράγματα, μιας και μιλάμε για τις λέξεις-κλειδιά και τάσεις και ό,τι άλλο, ας το κάνουμε κι αυτό, ας κολυμπήσουμε σε αυτά τα νερά και ας μιλήσουμε γι' αυτά εν συντομία."

"Και πάλι, είστε ένα ανεξάρτητο στούντιο.
Έτσι έχετε τη δυνατότητα να πάρετε αποφάσεις που ίσως να μην είναι τόσο ελεύθερα από άλλους προγραμματιστές που ανήκουν σε μεγάλους εκδότες που θέλουν να πιέσουν τα πράγματα."

"Μιλάω για παράδειγμα, ο Krafton πολύ πρόσφατα είπε θα δώσουν μεγάλη έμφαση στην προώθηση της τεχνητής νοημοσύνης.
και να βοηθήσουν τους αγωγούς παραγωγής και τα λοιπά.
Πώς βλέπετε την τεχνητή νοημοσύνη στα Maker Games; Το βλέπετε ως έναν τρόπο για να βελτιώσετε το pipeline σας για να εξορθολογήσετε την ανάπτυξη; Ή είναι κάτι που προτιμάτε να αποφύγετε; Η τεχνητή νοημοσύνη είναι ένα τόσο μεγάλο θέμα."

"Είναι δύσκολο να πούμε ότι ένα πράγμα κάνει το Χ και ένα άλλο το Υ.
Νομίζω ότι είδαμε ξεκάθαρα τον Balterskate να ταλαιπωρείται με αυτό όταν υπήρχαν θέματα σχετικά με αυτό.
Και νομίζω ότι ο Διευθύνων Σύμβουλος εκεί έβγαλε μια ανακοίνωση ότι απλά δεν πρόκειται να χρησιμοποιήσουν καμία παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη."

"Και νομίζω ότι όταν πρόκειται για, τουλάχιστον για την τέχνη, μάλλον θα υπέθετα ότι μια ομάδα αυτής της κλίμακας, χρησιμοποιούν πράγματα όπως το Copilot για να γράψουν κώδικα ή οτιδήποτε άλλο.
Υπάρχουν διαφορετικά επίπεδα για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η τεχνητή νοημοσύνη."

"Αλλά νομίζω ότι στο τέλος, φτιάχνετε το παιχνίδι για τους παίκτες...
και πρέπει να ακούτε τι, αυτό είναι το κύριο μάθημά μας.
Πρέπει να ακούτε τι έχουν να πουν γιατί είναι αυτοί που θα αγοράσουν το παιχνίδι σας και θα το παίξουν."

"Οπότε νομίζω ότι αν υπάρχει μεγάλη πίεση για να μην χρησιμοποιηθεί αυτό, δεν θα σκοπεύαμε να φτιάξουμε μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης, να προσπαθήσουμε να φτιάξουμε τρισδιάστατα μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης ή κάτι τέτοιο."

"Νιώθω ότι αυτό είναι επίσης, τα παιχνίδια είναι τόσο.., υπάρχει μια τέτοια χειροποίητη εμπειρία.
Είναι σαν, ακόμα και σε μια ταινία, αν μια ατάκα είναι ελαφρώς λάθος ή μια έκφραση είναι ελαφρώς λάθος, αμέσως αυτό μπορεί να σας χαλάσει ολόκληρη την ταινία."

"Σε ένα παιχνίδι, είναι πολύ παρόμοιο.
Αισθάνομαι ότι αν κάτι ελαφρώς χαλασμένο ή περίεργο, έστω και το παραμικρό, μπορεί να σας χαλάσει την εμπειρία.
Οπότε νομίζω ότι αναπόφευκτα υπάρχουν δημιουργίες για να τις απολαύσουν οι παίκτες."

"Και έτσι νομίζω ότι η περίπτωση χρήσης της τεχνητής νοημοσύνης στα παιχνίδια είναι πολύ απομονωμένη από τον υπόλοιπο κόσμο που το αγκαλιάζει πλήρως επειδή είναι ένα προϊόν ψυχαγωγίας."

"Τούτου λεχθέντος, αισθάνομαι ότι θα δούμε πολλά έργα στη βιομηχανία που συνεχίζουν να φέρνουν όλο και περισσότερη Τεχνητή Νοημοσύνη, αλλά καθαρά Τεχνητή Νοημοσύνη κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών."

"Δεν ξέρω αν αυτό θα γίνει, ή πολύ, πολύ υψηλή χρήση της AI στα παιχνίδια.
Δεν νομίζω ότι αυτό θα γίνει καλά αντιληπτό από τους παίκτες.
Ας επιστρέψουμε λοιπόν στα Echoes of the End."

"Πριν από λίγο, αναφέρατε ότι το 2026 πρόκειται να είναι άλλη μια μεγάλη χρονιά για το παιχνίδι.
Έχετε σχεδιάσει πολλά άλλα πράγματα για αυτό.
Πείτε μας λοιπόν λίγο, τι μπορούμε να περιμένουμε από το Echoes of the End το 2026; Ναι, έτσι εμείς, και πάλι, το κύριο είδος του πράγματος μας ήταν η ακρόαση, πραγματικά, και βλέποντας τι ζητάει ο κόσμος."

"Διαβάζουμε όλα τα σχόλια.
Διαβάζουμε ό,τι βγαίνει, και μας αρέσει η δέσμευση που λαμβάνουμε, και είμαστε εξαιρετικά ευγνώμονες και γι' αυτή τη δέσμευση."

"Είμαστε επίσης πολύ ευγνώμονες για τους ανθρώπους που παίρνουν μια δεύτερη ευκαιρία στο παιχνίδι, ειδικά, και το θετικό κύμα που είδαμε με αυτό.
Οπότε θέλουμε απλά να συνεχίσουμε να δείχνουμε ότι θα υποστηρίξουμε το παιχνίδι, και αυτό σημαίνει ότι μόλις στείλαμε το patch την περασμένη εβδομάδα ή πριν από δύο εβδομάδες αυτό ήταν ένα νέο σετ πανοπλίας για τη Rin και τον κύριο σύντροφό της, και επίσης λειτουργία φωτογραφίας, και κάποιες μικρές αναβαθμίσεις της ποιότητας ζωής και άλλα τέτοια πράγματα."

"Και αυτή ήταν μια μικρή ενημέρωση, θα έλεγα, σε σύγκριση με τη μεγάλη που κάναμε την προηγούμενη φορά.
Αλλά σίγουρα, νομίζω ότι έχουμε ιδέες για ένα μεγαλύτερο μπάλωμα που θέλουμε να βγάλουμε σε μερικούς μήνες ή σε μερικούς μήνες, και είμαστε..."

"Δεν θέλω να αποκαλύψω τι ακριβώς είναι, αλλά ελπίζω να είναι κάτι που οι παίκτες θα βρουν ενδιαφέρον και μια καλή προσθήκη στο παιχνίδι.
Βλέπετε, λοιπόν, ένα μέλλον για το σύμπαν του Echoes of the End; Έχετε κι άλλες ιδέες που χτυπάνε στο κεφάλι σας; που θα θέλατε να εξερευνήσετε στη συνέχεια; Ναι, σίγουρα."

"Θέλω να πω, ζούμε με αυτό για τόσα πολλά χρόνια.
Για τον κόσμο, είναι σχετικά καινούργιο, αλλά εμείς ζούμε σε αυτό το σύμπαν εδώ και χρόνια, και το αγαπάμε."

"Και σίγουρα βλέπουμε πολλές δυνατότητες για αυτό το σύμπαν που δημιουργήσαμε, και ειδικά αν κάνουμε μια δεύτερη προσπάθεια να πάρουμε όλα αυτά τα μαθήματα που πήραμε στο επόμενο παιχνίδι και τα πάντα και να το φτιάξουμε εντελώς σωστά με όλη την εμπειρία που έχουμε, αυτό θα ήταν εντελώς καταπληκτικό, νομίζω."

"Αλλά αυτό που είπαμε, δεν έχουμε μιλήσει για το επόμενο έργο από την πλευρά μας.
Έχουμε ήδη ξεκινήσει το επόμενο έργο, οπότε βρισκόμαστε στα πολύ, πολύ πρώιμα στάδια αυτού και δεν είμαστε έτοιμοι να αποκαλύψουμε λεπτομέρειες ακόμα."

"Αλλά αυτό που μπορώ να πω είναι σίγουρα, δεν μετατρεπόμαστε σε ένα στούντιο στρατηγικής 4X.
Παραμένουμε πολύ στο DNA μας εδώ, αλλά είναι νωρίς για να πούμε ακριβώς πού θα καταλήξει αυτό."

"Οπότε, ως τελευταία ερώτηση, Χόλντο, αναφέρατε πριν από λίγο ότι προφανώς έχετε αυτό το άλλο μεγάλο patch για το παιχνίδι που κυκλοφορεί και είναι καθ' οδόν, αλλά πότε μπορούμε να περιμένουμε να ακούσουμε από τον Mirko Games; Ναι, θα έλεγα από άποψη επικοινωνίας, προσπαθούμε να είμαστε πραγματικά ενεργοί σε όλα τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, οπότε ελπίζουμε ότι αν σχολιάσετε ένα από τα TikToks μας ή οτιδήποτε άλλο, θα σας απαντήσουμε."

"Αλλά όσον αφορά τις ενημερώσεις, θα προσπαθήσουμε να είμαστε όσο το δυνατόν πιο διαφανείς με τις επικαιροποιήσεις που έρχονται.
Δεν πρόκειται να παρουσιάσουμε έναν οδικό χάρτη ή κάτι τέτοιο, επειδή θέλουμε να είμαστε λίγο πιο ρευστό και επίσης επειδή από τα διδάγματα που πήραμε, απλά θέλουμε να στέλνουμε τα πράγματα όταν είναι σωστά ή όσο πιο κοντά μπορούμε με όλες τις μεταβλητές που παίζουν ρόλο."

"Οπότε δεν θέλουμε να δεσμευτούμε σε ημερομηνίες ...που μπορεί τελικά να μας δαγκώσουν στον κώλο, για να το πούμε έτσι.
Θα έλεγα λοιπόν ότι τους επόμενους μήνες, πιθανόν να ανακοινώσουμε ότι κάτι έρχεται..."

"και στη συνέχεια θα αρχίσουμε να το αναπτύσσουμε.
Αλλά στο μεσοδιάστημα, δεν πρόκειται να σιωπήσουμε.
Θα συνεχίσουμε να κάνουμε τις μικρότερες ενημερώσεις και θα συνεχίσουμε να κάνουμε βελτιώσεις στην ποιότητα ζωής και διορθώσεις σφαλμάτων καθώς μας αναφέρονται."

"και καθώς οι άνθρωποι τα παραλαμβάνουν.
Θέλω να πω, το παιχνίδι μόλις τώρα μπήκε στο PlayStation Plus, για το οποίο είμαστε απίστευτα περήφανοι, επειδή αυτό το καθιστά προσβάσιμο σε εκατομμύρια παίκτες που μπορεί να μην το έχουν ακούσει ή μπορούν τώρα να το δοκιμάσουν εκεί που δεν το είχαν κάνει πριν."

"Και έτσι είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι που βλέπουμε τους ανθρώπους να το πάρουν και να παίξουν το παιχνίδι γιατί τελικά αυτό είναι που μας ενδιαφέρει περισσότερο.
Και τότε ελπίζουμε ότι θα ακούσουμε κάποια σχόλια από αυτούς που θα μπορέσουμε να συμπεριλάβουμε στο παιχνίδι."

"Λοιπόν, αυτό είναι.
Πολλά για να είστε ενθουσιασμένοι για το Echoes of the End.
Μείνετε συντονισμένοι για περισσότερα και επίσης μείνετε συντονισμένοι για ακόμα περισσότερα στη συνέχεια ως προς το τι έχει στο μυαλό του ο Mirko Games γιατί φαίνεται ότι είναι μια πολύ συναρπαστική εποχή για να είσαι οπαδός του Mirko Games."

"Διαφορετικά, περιμένετε.
Σας ευχαριστώ και πάλι που μιλήσατε μαζί μου σήμερα.
Ίσως να ανακάμψουμε ξανά σε ένα χρόνο...
και να μιλήσουμε ξανά για το τι συμβαίνει στο Mirko Games."

"Κατά τα άλλα, όμως, για περισσότερα σχετικά με το Echoes of the End, μπορείτε να τα βρείτε όλα στην τοπική σας περιοχή Game Rector.
Σας ευχαριστώ που ήρθατε μαζί μου.
Θα σας δούμε στο επόμενο."

Συνεντεύξεις

Industry S4 - Συνέντευξη Myha'la (Harper)

Industry S4 - Συνέντευξη Myha'la (Harper)

Industry S4 - Συνέντευξη του Mickey Down και του Konrad Kay

Industry S4 - Συνέντευξη του Mickey Down και του Konrad Kay

Capture Sparks Anywhere - Moft στην CES 2026

Capture Sparks Anywhere - Moft στην CES 2026

Ένα αιωρούμενο πληκτρολόγιο - Uniqmag στην CES 2026

Ένα αιωρούμενο πληκτρολόγιο - Uniqmag στην CES 2026

Περισσότερα

Βίντεο

People of Note - Επανάληψη ζωντανής ροής

People of Note - Επανάληψη ζωντανής ροής

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Ρετρό παιχνίδι

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Ρετρό παιχνίδι

Human Fall Flat - Παιχνίδι Nintendo Switch 2

Human Fall Flat - Παιχνίδι Nintendo Switch 2

Star Fox 64 (Lylat Wars) - Ρετρό παιχνίδι

Star Fox 64 (Lylat Wars) - Ρετρό παιχνίδι

Disney Dreamlight Valley - Παιχνίδι Nintendo Switch 2 Edition

Disney Dreamlight Valley - Παιχνίδι Nintendo Switch 2 Edition

Reanimal - Τα πρώτα 15 λεπτά στο Nintendo Switch 2 (Gameplay)

Reanimal - Τα πρώτα 15 λεπτά στο Nintendo Switch 2 (Gameplay)

Περισσότερα

Τρέιλερ Ταινιών

Mortal Kombat 2 Soundtrack - Techno Syndrome 2026 (feat. Ed Boon)

Mortal Kombat 2 Soundtrack - Techno Syndrome 2026 (feat. Ed Boon)

Mutiny - Επίσημο τρέιλερ

Mutiny - Επίσημο τρέιλερ

Widow's Bay - Επίσημο τρέιλερ teaser (The Sea Hag) (Apple TV)

Widow's Bay - Επίσημο τρέιλερ teaser (The Sea Hag) (Apple TV)

Legends - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

Legends - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

The Chestnut Man: Hide and Seek - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

The Chestnut Man: Hide and Seek - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

Supernova Genesis - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

Supernova Genesis - Επίσημο τρέιλερ (Netflix)

The Punisher: One Last Kill - Επίσημο τρέιλερ

The Punisher: One Last Kill - Επίσημο τρέιλερ

Criminal Record - Επίσημο τρέιλερ 2ης σεζόν (Apple TV)

Criminal Record - Επίσημο τρέιλερ 2ης σεζόν (Apple TV)

M.I.A. - Επίσημο τρέιλερ (Peacock Original)

M.I.A. - Επίσημο τρέιλερ (Peacock Original)

ACM Awards 2026 - Επίσημο Teaser (Prime Video)

ACM Awards 2026 - Επίσημο Teaser (Prime Video)

Περισσότερα

Τρέιλερ

Professor Layton and the New World of Steam - Τρέιλερ 2026

Professor Layton and the New World of Steam - Τρέιλερ 2026

Broken Sword: The Smoking Mirror Reforged - Ανακοίνωση Kickstarter

Broken Sword: The Smoking Mirror Reforged - Ανακοίνωση Kickstarter

Mouse: P.I. For Hire - Γνωρίστε το καστ Trailer

Mouse: P.I. For Hire - Γνωρίστε το καστ Trailer

Super Battle Golf - Τρέιλερ ανακοίνωσης κονσόλας

Super Battle Golf - Τρέιλερ ανακοίνωσης κονσόλας

Cairn - Δωρεάν τρέιλερ ανακοίνωσης DLC On The Trail

Cairn - Δωρεάν τρέιλερ ανακοίνωσης DLC On The Trail

Final Sentence - Shadowdrop & Release Trailer

Final Sentence - Shadowdrop & Release Trailer

City Masterplan - Επίσημο τρέιλερ αποκάλυψης

City Masterplan - Επίσημο τρέιλερ αποκάλυψης

NBA Bounce - Goat: The Movie Deluxe Edition Τρέιλερ κυκλοφορίας

NBA Bounce - Goat: The Movie Deluxe Edition Τρέιλερ κυκλοφορίας

Warhammer Survivors - Ανακοίνωση τρέιλερ (PS5)

Warhammer Survivors - Ανακοίνωση τρέιλερ (PS5)

Graveyard Keeper 2 - Τρέιλερ ανακοίνωσης (PS5)

Graveyard Keeper 2 - Τρέιλερ ανακοίνωσης (PS5)

Arcadia Fallen II - Τρέιλερ κυκλοφορίας (PS5 & PS4)

Arcadia Fallen II - Τρέιλερ κυκλοφορίας (PS5 & PS4)

Περισσότερα

Εκδηλώσεις

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Ο Phil Spencer ανεβαίνει στη σκηνή στο BlizzCon 2023

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Είμαστε έτοιμοι για το Summer Game Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμμετέχουμε στο Summer Games Fest

Συμβάν MSIology RTX40

Συμβάν MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

Περισσότερα